GAMERS EDEN ゲーム音楽 ゲームサントラ レビュー ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーIX Original Soundtrack
初回版パッケージ

↑初回盤はキャラの姿をあしらった
特殊パッケージ仕様。
↓通常版は平面カラー。

通常版ジャケット
またもや世代交代の時。時代は次世代機、プレイステーション2の登場に沸いていた。一方で「最新作」の「FFIX」は、旧世代機でのリリース。メーカーやメディアは本作を「プレイステーション最後」、そして「シリーズナンバーひとケタ最後(何か意味あるの?)」と形容、次世代機に興味が移ったユーザーを惹き付けることに躍起になった。また、そのときだからこその「原点回帰」をうたい、離れつつあったオールドユーザーを呼び戻そうとも。その「FFIX」の音楽を、CD4枚組に収めたゲーム音源でお届け。どこか懐かしい、旧作の香りを放つ楽曲たちに酔いしれよう。

とんとん拍子に上がり続けた「プレステFF」の売り上げも「IX」で落ち着いた感がある。ゲームをよく知らない人たちまでもがこぞって「FF」の名を口にしていた「夢の時代」も今はいずこか。だからこそ、本作をプレイし、そして音楽に耳を傾ける人たちは心の底から「FF」シリーズを愛しているに違いない。

オリジナル盤
デジキューブ
SSCX 10043〜6
2000年(廃盤)
JASRAC表記:
あり

再販盤
スクウェア・エニックス
SQEX-10009〜12
2004年再発
JASRAC表記:
あり
ゲーム紹介

 プレイステーションソフトである「ファイナルファンタジーIX(以下"FFIX")」は、もう既に次世代機「プレイステーション2」が世に登場して4ヶ月ほど経った2000年7月7日に、「初代プレイステーションで最後のFF」、そして「1ケタ最後のFF」として発売された("1ケタ最後"に関心を持つユーザーがどれだけいるのかは定かでないが)。前面に打ち出されたキーワードは「原点回帰」。「FF」シリーズにおいて何を原点とし、どこに回帰するのかと問われれば、それは「クリスタルの復活」である。このキャッチコピーに、「VII」「VIII」を経て古き良き「FF」の伝統が薄れつつあることに寂しさを感じていたオールドユーザーたちがこぞって注目。サイバーな雰囲気を極力排除しファンタジー寄りとした世界観と、イラスト風味な暖かみのあるグラフィックに、ファンの期待は高まった。また、「VII」そして「VIII」と製作を担当した、通称「北瀬チーム」とは別のチームが開発を担い、2作続いた野村キャラも一回休み。天野喜孝氏によるイメージイラストを前面に出すことで「原点回帰」を強くアピールした。

 一方で開発には「パラサイト・イヴ」も手掛けた海外クリエイターが50名ほど参入、製作のほとんどをホノルルスタジオで行うなど、「原点回帰」をうたいつつもシリーズ初の新たな試みが行われている。ディレクターとしてチームを率いたのは伊藤裕之氏。ファミコンの「FFI」「II」ではデバッグ、「III」で効果音作成、そして「IV」でその後の「FF」に欠かせない要素となるセミリアルタイムバトルシステム・「ATB」を考案した人物だ。その後もシリーズにはバトルを中心に携わり、新旧「FF」を知る彼が「FF総決算」的な意味合いを持つ本作のディレクターとなったのは、まさしく適任と言うべきだろうか。根幹となるシステムはキャラにレベルのあるオーソドックスなRPGスタイル、そして「武器に付属しているアビリティが使え、一定のポイントがたまるとそのアビリティが完全に自分のものになる」というもので、どこか懐かしさを感じさせるものだった。そして「FFIX」のバトルは、「VIII」を手掛けていた伊藤氏が合流する前にある程度の土台は出来上がっていたものの様々な要素を盛り込みすぎていたため、伊藤氏によって整理されたのが製品版の形ということになる。
 
 その反面、進化し続けるCGムービーとプレイステーションが描画するリアルタイムグラフィックとの格差が大きくなり、ハードの限界が露呈。また、バトル(ATB)についても完全には処理しきれていなかった。リアルタイムに進むバトルとグラフィックの処理にハードは悲鳴をあげ、ユーザーにもわかるレベルでの「処理待ち」が発生していた。伊藤氏が本作を「PSのスペックを超えているので、もう何も入らない」と振り返るのも当然で、作品を重ねるたびにさらに上を上をと高まるユーザーの期待に応えるには、そして開発サイドのアイディアを実現するには、プレイステーションは既にスペック不足だったのだ。他方で一般層に対しては、CMの大量投入に伴う美麗CGの露出といった「VII」や「VIII」のような大きい「ウリ」もいまひとつで、新規ユーザー獲得には繋がらなかった。結果として、近年上がり続けていたシリーズごとの売り上げという点では、「VII」「VIII」を下回った(前作「VIII」の約370万本に対し、「IX」は約260万本)。誤解のないよう付け加えておくが、「FFIX」のCGが「VII」や「VIII」に劣っているということは決してない。ただ、等身大のリアルなキャラクターであった「VIII」のCGに対し、デフォルメされたゲームキャラクターらしい「FFIX」のCGは、技術的な部分に興味を持たない一般層には劣って見えてしまったのだ。コカコーラとのタイアップ企画についても、主に食いついたのはゲームユーザー(=それがなくともソフトを購入するであろう層)だったという印象がある。

 もちろんゲームソフトとしては売れに売れた商品ではあるものの、当時の「FF」としては振るわなかった原因のひとつとしてもうひとつ、メディア(雑誌など)への規制がかかったことも大きいと思われる。プロデューサー・坂口博信氏のものであったと言われる「自分の手で解いてほしい」という意向のもと、雑誌への攻略記事掲載は基本的に不可、攻略本も発売しないという姿勢は、特にライトユーザーから敬遠されてしまったのだ(やはり皆、攻略本を手元に置いてプレイしたい?)。スクウェアのWebサイト「プレイオンライン」にて攻略サイト「オンラインアルティマニア」をコンテンツとして立ち上げるも、今と比べればネットの普及率がまだまだ低く回線も遅かったことから、ソフトの販売本数に比べてサイトが賑わうことはなかった。ソフトの発売から3年近く遅れて、やっと書籍としての「アルティマニア」が発売されることになるも、商品としての「旬」が完全に過ぎてしまったため、そして皮肉にもその頃にはネット上の攻略サイトや掲示板がメインストリームとなってしまったこともあり、逆にコアユーザーにしか興味を持たれなかった。その結果、2周・3周とやり込むプレイヤーもほとんど現われず、ネット上の掲示板における雑談でも「"FFIX"がいちばん好き」というような意見はほとんど見られない。やりかたによってはもっとブレイクした可能性もあった思える、残念な作品となってしまった。

 坂口氏の意向を否定するつもりはない。昔は誰もが自分で謎を解き、隠されたものを探し当てながらゲームをプレイしていた。そしてその情報を身近な友人たちと交換した。行き詰ったときには親しいゲーム仲間に電話をしたものだ。坂口氏はそういったコミュニケーションを伴う「古き良きゲームのプレイスタイル」を、2000年に再現したかったのであろう。ところが、人と人との関わり方がファミコン時代とは変わっていたこと、ネットが存在していること、ゲームそのものが昔のものとは比べ物にならない情報量を持っていることなど、坂口氏の目論見を許容しない時代になっていたことを読めていなかった。特に、ゲームに仕込まれた数々の隠しアイテムや期間限定イベントといった類は今や珍しくもないが、その量はファミコンの頃とは比べようもないほどに膨大なものとなっている。だからこそ「取りこぼすのはイヤ」とユーザーが思うようになった。こぼしたら2周目で取ればいいじゃないというのが作り手の感覚かもしれないが、手順が複雑化しプレイ時間も長くなったゲーム、しかも同じものを「もう1回やるのはイヤ」とも思うユーザーは少なくない。「気に入ったゲームを何度もしゃぶり尽くすように遊ぶ」時代ではないのだ。他にやりたいゲームが次々に発売され、しかも娯楽が多様化したいま、「一度のプレイで完璧に遊び尽くしたい」とユーザーが望むのに、何ら不思議はないのである。ゆえに、すべてを網羅した攻略本が求められ、それを傍らに置いていないと不安でゲームを進められなくなっているのだ。改めていま、書籍版アルティマニアを参照しながら「FFIX」をプレイしてみると、盛り込まれた「普通にプレイしていては気付かないもの」「一度見逃したらアウトな要素」の多さに驚く。筆者も当時、自力でクリアした者の一人ではあるが、どれほどの要素を知らないままエンディングに達してしまったかを思い知った。これではユーザーも不安になるよなあ……と、気持ちとしては坂口氏に寄りたい筆者でも思ってしまった。

 それだけのボリュームを持つ「FFIX」であるから、それを彩る音楽にも物量が求められるのは必然であろう。本作の音楽はもちろん「FF音楽の父」、植松伸夫氏がすべてを担当している。製作開始当初のテーマは「古楽」だったとのことで、「VIII」の開発がアップした後にヨーロッパを旅した植松氏は、古城などを見て回るうちに「"IX"は古楽でいこう」と思い立ったそうだ。その名残がいくつかの曲に残っているものの、結果としてはいろいろな要素が詰まったサウンドトラックになっていることはこれまでの「FF」シリーズに倣う。また、前作「VIII」ではオープニングやエンディングのみで用いたフルオーケストラを、作品中の随所に使用していることも特筆すべきこと。ただしそのほとんどは、ムービーに合わせた細かい楽曲に絞られている。リアルタイムのゲーム中にオーケストラ録音を流し続けることは、ただでさえプレステに対してスペックオーバーしている本作においては現実的ではない。よって、効果音込みで完パケ(完全パッケージ)状態にできるムービーにおいて、フルオーケストラ演奏の曲をふんだんに使用したのだ(ムービーに貼りついた音の単純な"再生"になるため、本体の性能や音源に依存しない)。一方、そのために細かな曲が増え、増加傾向にあった「VII」「VIII」と比べても、「IX」の楽曲数は飛び抜けている。かつてはムービー中も内蔵音源の曲を通していたようなところでも本作ではこと細かに専用曲を充てているため、どうしたって曲数は増えるのだ。そんなことをしなければ苦労も減るだろうにと思われるかもしれないが、スペックの変わらないハードで前作よりもクオリティを上げていかなければならないとなれば、こういうことをするしかないのである。ちなみにオーケストラ曲のアレンジはおなじみ、浜口史郎氏。さらに「VIII」と違い、今回はあえて日本語の主題歌を製作・使用。白鳥英美子氏がその美声を披露してくれる。

 開発当初、ディレクター(伊藤氏?)と植松氏との打ち合わせでは「キャラごとのテーマと戦闘曲、あとは暗い曲・悲しい曲みたいなかんじで十数曲あればいい」とのことだったそうだが、結果として、バージョン違いもあるもののおよそ160曲にもなっている。これは植松氏が自分で増やしたのか、それとも求められるうちにそうなったのか?このボリュームの仕事を、「VII」「VIII」「IX」とほとんど間をおかずにこなしているのだから、植松氏こそが「FF」シリーズ最大の功労者であり、最高の苦労人であることは疑いようがない(ディレクターの伊藤氏すら、シリーズにどっぷり関わってるのは植松氏だけ、と讃えている)。植松氏は当時の日記で「一人で作るのはこれが最後」と記しており、次回作「FFX」では植松氏も含めた3人で楽曲製作にあたることに。「IX」の楽曲製作がいかに過酷であったことを窺わせる。


 音楽面でもう一点特筆すべきなのは、今回の「FFIX」では楽曲に合わせて音色を切り替えているということ。これまでは一本のゲーム内でだいたい「弦の音色はこれ、ラッパはこれ、ドラムキットはこれ」と決まっており、さらにゲーム中で使う音源をRAMに常駐させる方法が採られていた。しかし「常駐する」ということはその分メモリーを圧迫するわけで、そのためにひとつひとつの音色に使える容量が限られていた(=音色の質が低下する)のだが、「FFIX」では音色を常駐させずに、演奏する楽曲に最も適した音色をそのつど読み込み、チェンジしているのだ。結果としてひとつの音色に使える容量が増え、表現力を増すことを可能にしている。そのうえで「この曲のラッパはこの音色、次の曲ではそっちのラッパ」というような、ちょっと贅沢なことをやっているのである。このおかげで本作の楽曲はいずれも聴き応えのある、豪華な装いになっているのだ(だからこそ、独特なニュアンスが必要な古楽も実現できていると言えよう)。もちろん、そういうことをすればデータの読み込みに伴うロード時間が発生するはずだが、「FFIX」のロードはおおむね良好で、マップの切り替えなどでもあまり待たされる印象がない(バトルは除くが……)。プレイ中にプレステを注意深く観察していると、常に頻繁に何かを読み込む動作をしている。おそらく、音色データもこのようなときに先読みさせているのではないかと思われる。

 というところで、かなり前置きが長くなってしまったが、「FFIX」のサウンドトラックである。古楽、オーケストラ、時にはロック、ポップスと様々な音楽を貪欲に取り込んだ「なんでもありの植松節」は今回も健在。荘厳でスケール感のある曲がきたかと思えばギャグ曲もあり、そして泣かせるところはビシッと決める。メインテーマを核としたメロディでの印象付けも「VIII」以上に行われており、正しい「映像音楽」による演出が堪能できるはず。所々でシリーズおなじみの懐かしい要素も現れ、楽曲においても「総決算」であり「原点回帰」は意識しているようだ。サントラは4枚組で、内蔵音源の楽曲をほぼ網羅。ただし本編での楽曲数が多いため、ムービー用の細かな楽曲の多くが収録に漏れている。それらは後に発売された追加盤「PLUS」でフォローされたので、あわせて手元に置いておきたい。曲数が多くて覚えてないよという方、ぜひ書籍版アルティマニアを手元に置きながらゲームを再度プレイしていただき、そして音楽に耳を傾けてみてはいかがだろうか?

サントラ、PLUS、ピアノコレクションと3種の「FFIX」音楽CD。ゲームはベスト盤「アルティメイトヒッツ」がおトクです。
未プレイの方は、すべてが載っている書籍版「アルティマニア」を手元に置いてプレイしてみてはいかが?

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disc1

01.いつか帰るところ
ブランドロゴ〜ループムービー〜タイトル画面
「FFIX」の音楽は大きく分類すると、「古楽系」「主題歌派生系」「キャラクターテーマ系」「その他」の4つに分けられると思うのですが、この曲は作品を象徴する「古楽系」のテーマで、その色がもっとも根強く残っているものです。作品の大命題を「原点回帰」「クリスタルの復活」としつつ、タイトル曲がおなじみの「プレリュード」ではない……ところに、逆にこの曲に大きな意味が与えられていることが推測できます。「いつか帰るところ」という曲名は、ゲームを進めていくなかで何度か現れるキーワードがもとになっています。ストーリーの大きな流れの一方で、主人公が自分の故郷探しをしているというエピソードが提示され、そのうちそれがシナリオの柱に組み込まれてきます。言わばサイドストーリーであるかのように語られたものが、シナリオ終盤で前に出てくることになるのです。そんな、主人公の故郷に絡んだロケーションで形を変えて現れるのが主に「古楽系」ということになっています。これら「古楽系」はゲーム中では「主人公にしか読めない文字」とともに現れることが多く、もろもろ込められた要素の多い「FFIX」ですが、楽曲にも注目してゲームを進めると、どの要素がいま最も重要なものなのかが語られていたりします。ですので、このメロディをしっかり覚えておくと、シナリオを楽しむ助けになることでしょう。

このバージョンの使用箇所は上記の通りタイトル画面のみで、ゲームを起動すると現れるブランドロゴから流れ出し、タイトルへと繋がり、それを放置しておくと流れ始めるループムービーにもそのまま使われ続けます。前述の通り、ここから派生した古楽バリエーションはゲーム中いくつもの場面で使われますが、このトラックのものがそのまま使われるのはタイトル画面周りのみとなります。「VII」とも「VIII」とも違うこの独特の導入には、今回はどのような世界観になっているのか、どんな冒険が待っているのか期待させられるとともに、内容を読めない「深さ」がありますよね。曲だけ聴いても、どんなゲームなのかわからない絶妙なぼかし具合というか。

古楽を表現するのに大切なのは奏法もそうなのですが、やはりそれらしい音色を用意しなければ始まりません。この楽曲は一言で表すならリコーダー3本による演奏ということになりますが、DTM音源などに入っている単純なリコーダー音色で演奏したのでは、こうはならないでしょう。かすれたような、どこか古ぼけた音になっており、クリアな音源でベタに演奏してもこの雰囲気は出せません。また、右に寄った主メロ、センターの伴奏、左寄りの低音部と、どの音色も異なるものが用意されているようで、音色についてはかなり吟味してサンプリングされているようす。さらに、通常ならこの笛の音色を様々な楽曲に流用するところですが、「FFIX」ではそうではなく、曲調に合わせた音色がその都度切り替えられています。たとえばこのトラックと、わかり易いところで派生曲である「イプセンの古城(disc4-3)」はともにリコーダーの音色が使用されていますが、「いつか帰るところ」のリコーダーがゆとりのあるおだやかな音であるのに対し、「イプセンの古城」に使われている音色は思いっきり息を吹き込んだような、張り詰めた音になっているのが聞き比べるとわかると思います。リコーダーひとつとっても、曲に合わせて複数用意されていることが感じられるでしょう。
02.嵐に消された記憶
disc1:スタッフクレジット入り導入ムービー前半(部屋でハッとするダガー〜劇場艇が飛来)
ニューゲーム開始直後に挿入される、導入ムービーの曲。聴いての通り、オーケストラによる生演奏です。ゴージャスですね。早くも「Melodies Of Life」のメロディをアレンジして込めており、以後のゲーム中でもこのメロディを積み重ねていくことで、作品を音で紡いでいきます。導入ムービーの最初は嵐の効果音で構成し、音楽は流れません。この曲は自室でガーネットがハッ、となる表情から鳴り出し、木管と弦に導かれていき、金管が響くあたりから劇場艇プリマビスタの姿が描かれます。言うまでもありませんが、ムービーに合わせて編曲されています。このような、ムービー用オーケストラ曲の大半はそれぞれが短いこともあって「PLUS」に収録されたわけですが、さすがにオープニングに使われた印象的な楽曲を省くわけにはいかなかったのか、この曲はサントラに収録されることとなりました。初めて「Melodies Of Life」を提示している曲でもありますし、これは欠かせないですよね。
03.作戦会議
disc1:バクーを中心に、ガーネット誘拐を打ち合わせるタンタラスの面々
さて、そのムービーが終わると場面は劇場艇の内部へ。もっとも、予備知識なしでニューゲームをプレイしているユーザーにとっては、これが劇場艇であることもわからないわけですが……。ギシギシギシィ、ミシミシッと不気味な軋み音が響く薄暗いシーンに、何が始まるのかと期待と不安が入り混じります(こういった、状況を表す効果音がムービー以外にもふんだんに使われているのが「IX」の音的な特徴でもあります)。部屋の中心で明かりを灯すと仲間らしきキャラクターが現れ、そして唐突に現れた謎の仮面男とのバトルに突入。なので曲順としては、「バトル1」の方が先に流れることに。そのバトルを終えると、主人公も含めた一行がなにやら怪しげな企みを……。そこで流れるのがこの曲になります。自らを「我ら盗賊タンタラス団」と言い、目的を「王女をかっさらう」と語る彼らがどのような集団なのかわからず、ましてこの不穏な楽曲ですから、この後の展開がまったく読めません。あえてそうしているんだと思いますが。

楽曲はチッチキ、チンチキと刻む「抜き足差し足」調のハイハットがリズムを担い、トレモロのストリングスが不穏な感じを醸し出し、マリンバとピチカートが「悪党どものヒソヒソ話」といったタッチを加えています。どこかユーモラスではありますが、ここまでだとけっこう怖い曲になってます。ところが36秒から加わるサックスが、なんとも言えないオマヌケなテイストを曲に付与。このメロディこそが、「タンタラスのテーマ(disc2-18)」のアレンジであり、彼らを象徴するものになっているのです。なおこの曲、このシーンでしか流れません。彼らは盗賊ですがいわゆる「悪党」ではないため、悪巧みをするシーンというのがほとんどないんですよね。なのでこの曲の出番もないのです。

このように「FFIX」は、一度きりしか使われない「場面専用曲」のようなイベントBGMが多数あり、加えてムービー専用曲もこまかくあることで、植松氏の仕事を壮絶なものにしております。ファミコン、スーファミの頃なら流用ができたようなシーンでも、グラフィックの表現力が増すと音楽もつられてしまうのでしょうか。「画が語るぶん、音楽は引ける」というようなこともかつて植松氏は言っていたような気もするのですが、曲によって音色を切り替えるなんていう仕様も盛り込んだ本作、今にして思えば曲数が増えてしまうのは必然という状況だったのでは。
04.アレクサンドリアの空
disc1:スタッフクレジット入り導入ムービー後半
(アレクサンドリアの街並み、ビビ登場〜頭上を通過する劇場艇〜タイトルロゴ)
主人公サイドの作戦会議が終わり、目的が王女の誘拐と示されたところで始まるムービー。どこかの賑わう街並み、そこに現れたのは「FF」ファンなら懐かしく感じるであろう、黒魔導士のビビ。その彼が、何かの影にキョロキョロしながら「ん?」と上空を仰ぐあたりからこの曲のイントロが流れ始め、8秒のジャーン!でゆっくりと飛来する劇場艇のアップへ。おなじみの「ファイナルファンタジー」が最も色濃く現れる32秒(16秒あたりから提示されていますが)では、画面はディレクター伊藤氏のクレジット、そしてタイトルロゴへとクロスフェードしていくところです。城の上にはきらめくクリスタルも見えており、画も音も「VI」〜「VIII」で薄れつつあった「いわゆる"FF"のイメージ」をこれでもかと押し出しています。「ああ、また"FF"が始まったなあ」という気持ちにさせられ、導入の効果はバッチリ!ぐぐっと引き込まれます(その後、黒画面にトリキリで出る坂口氏の名前は無音で、これも「I」から続く"映画のような演出"の流れでしょうか)。

これも「嵐に消された記憶」と同様、フルオーケストラによる演奏になります。タイトルムービーでジャジャーンとキまると、やっぱり鳥肌ものですね。特にここ最近、エンディングに回されがちだった「ファイナルファンタジー」で堂々と幕を開けてくれたことは、特に昔から「FF」をプレイしてきた者にとっては嬉しいことでした。また、「VII」「VIII」を経てムービーにもさらなる磨きがかかり、「今回はイベントで出し惜しみせずムービーを入れていくよ」という意思表示も、オープニングからこまかくムービーを入れ込んでいくことで表しています。本作のムービーはこのようなイベントムービーのほか、背景はムービーでもキャラクターはリアルタイムグラフィックを乗せたり、また背景の一部に動画を使うなど、さらにゲームとの一体化を図るような使い方が推し進められているのも特徴です。
05.ビビのテーマ
disc1:アレクサンドリア城下町の場所名表示、テクテク歩いてきたビビがコケる
 〜以後ビビを操作して移動中のBG、屋根伝いに城に入るまで
「このチケットじゃ入れないよ」。うーん、どうしようかなあ。はい、「ビビのテーマ」ですね。サントラで曲タイトル見て初めて、彼のテーマであることに気が付きました……。ゲーム中でもこのトラック自体はあんまりフィーチャーされていませんし、ううっ、今回もキャラテーマ失敗のパターン?派生バージョンは要所要所で効果的に使われていて、あとからこれが「ビビのテーマ」だったんだ、と気付くという。しかも、ゲームを進めて彼というキャラクターについて理解が深まるにつれ、ますますこの曲が彼のテーマとは思えなくなっていく……。筆者は「人でごったがえす、喧騒の街に合わせた曲=マップのBGM」と思い込んでいました。ビビというキャラクターの見た目やイメージと曲調がいまひとつ合ってないので彼のテーマとわかりにくいんです。コミカルさ、ファニーさはなるほど、初見のユーザーにとっては彼に添った曲にも聞こえるかもしれません。それにしても、所々で使われる楽器が重過ぎる気がするのです(ティンパニとか)。見た目も小さく気も小さい、彼のテーマに思えないというか……。すぐにズッコケる、彼のドン臭さを描いているのでしょうか?

楽曲はピチカートメインで始まり、大太鼓、ハイハットといったリズム楽器が加わります。そのうち木管が軽やかにメロディを奏で始めたかと思うと、ティンパニやハンドクラップ、トライアングル、フィンガースナップ、ウッドブロックなどのパーカッション類がそこかしこで入れ替わり立ち代わり。そして筆者が最も違和感を感じるのが1分15秒以降の、マーチングスネア、ティンパニ、そして鐘でやたらと重いブロック。ビビってこういうキャラクターか?と思ってしまいます。いや、場面には合っているんですよ。勝手のわからない往来の中を、気弱な彼がどこに行けばいいのか右往左往する、というシーンには合っている。しかし、彼のテーマ曲かと言われれば「?」と思わざるを得ません。そして、この曲を「ビビのテーマ」と思えないことの最大の証明が、ゲーム中、他のビビ関連イベントで流れることが一切ない、ということ。それを「テーマでござい」というのは、無理があるでしょう?

ただ、この曲のモチーフは「ビビの」というよりも「黒魔導士を」象徴したものとして、ビビ関連曲以外にも派生しています。また、よく聴くと木管がそのニュアンスを表現するべく、とても緻密に打ち込まれているのがわかります。ゴーストノートというわけではないんですけど、細かく短い装飾音が加えられているんですよね。
06.この刃に懸けて
disc1:劇中劇オープニング〜レア王との対峙、バトルまで
劇中劇「君の小鳥になりたい」の序盤パートでかかるBG。バクー団長のあいさつ終わりで鳴り出し、ジタンら劇団員の登場を彩ります。なんか「VI」のオペラみたいな展開で、オールドファンはちょっとワクワクしてしまいますよね。そのまま曲調が変化し(54秒〜)、レア王とのバトルにも通して流れ続けます(劇中劇でのバトルとはいえ、負けるとゲームオーバーになります)。このあたり、セリフ送りが自動的に進行するイベントであることを最大限に意識して曲も作られていると言えるでしょう。物語冒頭だけにググッとプレイヤーを引き寄せる力を持った楽曲で、力を入れて作られてますね。ユーザー人気も高く、ゲーム中で一度しか流れないことを惜しむ声も(この"劇中劇"という演出が、作品の楽曲増加を招いてもいるのですが)。他のボスバトルに流用しても通用するのでは、と主張する人もいるでしょうが、それには少々芝居じみていて、通常のバトルで流れたらそれなりの違和感が出てしまうでしょう。

しかしこの内蔵音源による演奏、生オケにもひけをとらない仕上がりです!……というのはちょっと褒めすぎ?リアルタイムグラフィックとCGムービーとの差は指摘され続けており、それを解消すべくグラフィックチームは努力してきたわけですが、「IX」ぐらいあちこちでフルオケ曲を挿入していると、サウンドの面においてもフルオケとゲーム音源の差が気になってしまうところかもしれません。それゆえ、音色には特に気をつかい、「楽曲ごとに音色を切り替える」という仕様に繋がったのだと思います。そのためこの曲もゲーム音源としての仕上がりは抜群ですが、機会があればぜひフルオケ版も聴いてみたいですね。
07.Vamo' alla flamenco
disc1:劇中劇、言い争うジタンとブランク〜ミニゲーム「チャンバラ」
ミニゲーム:ここほれ!チョコボの穴掘り中BGM
劇中劇のチャンバラミニゲームの曲ですが、まず間違いなく穴堀りの印象の方が強いでしょう……。フラメンコでくるとは思わなかったなあ……。ぜったいチョコボのアレンジでくると思ったのに。もちろん最初はチャンバラのために作った曲だったのでしょうが、「穴堀りの曲どうする?」となったときに、たぶん「乗せてみたら会ってたからそのまま採用!」といういつものパターンでしょう。音色構成はギター、ベース、ハンドクラップ、カスタネットという「いかにも」な構成で始まり、そのうちフィドル的な弦楽器にリードされて金管・木管も加わってきます。最終的にはオーケストラが伴奏を務めるような感じです。イントロからの「ジャラーン」と引っかくギターのリアルさ、左右に割り振られたクラップとカスタネットによるリズムも聞きどころ。内蔵音源の打ち込み演奏とは思えない凝り方です。ゲーム終盤で穴掘りしまくったプレイヤーは、どの曲よりもこの曲が耳に染み付いているとか?!

途中でサンプルのボイスが入りますが(1分33秒)、植松氏は当時のインタビューで「サンプリングCDに入っていたもので、実は何て言ってるかわかりません」と語っておられました。いかにも植松氏らしいと言っては失礼か?でもそのわりにそれがそのまま曲名になってたりして。作ったときはわからなかったけど、あとで詳しい人に聞いたらそう言ってたということでしょうか。気になる読みは「バマジャ・フラメンコ」。「さあ、ノッていこう!」「フラメンコで踊ろう!」というような意味で、フラメンコではメジャーな掛け声なんだとか。フラメンコでは「オーレ!」という掛け声が有名ですが、「バマジャ・フラメンコ」もそのようなものなんですって。
08.決行〜姫をさがして〜
disc1:劇中劇のドサクサで城内に忍び込み、ガーネットを探し始めるジタン
disc1:劇を楽しんでいるブラネのもとにやって来たゾーンとソーンがスタイナーに制止される。
 ベアトリクスがその用件をブラネに取り次ぎ、ガーネットが国宝を持ち去ったと告げる
disc1:スタイナーを操作して城内を探索する際、ブラネのいる玉座に入るとこの曲に切り替わる
わかりやすいバロックです。音色のチェンバロらしさはバッチリと出ています。後半(1分6秒〜)は「あやまちの愛」のアレンジになることからもわかる通り、一連の劇中劇の背景音楽になります。まれにこの曲を「城の中を表現した曲」「城の中で流れている環境音」とする人もいるようですが、状況から考えるとどちらも間違い。これは「ジタンとブランクが姫を探して城内を探索している間に漏れ聞こえてくる、芝居の背景音楽」に他なりません。その間も芝居はリアルタイムに行われているという設定なのですね。セーブ部屋(警護室)ではオフで聞こえ、外に出ると音量が上がることから、現実音(劇音楽が聞こえてきてる)としての扱いであることは明らかです(再び警護室に戻ると音量が下がります)。なので、スタイナー操作中でもブラネが観劇している玉座に立ち入ると、BGMがこの曲に切り替わります。だいたい、常にバロック音楽が垂れ流されている城ってどんな城ですか。
09.月なきみそらの道化師たち
disc1:城内でジタンが"白いフードの女の子"と出会った後、「大変でおじゃる!」と
 喚きながらブラネのもとに急ぐゾーンとソーン
disc2:ブラネのもとに「手配していた者が着いた」ことを報告しに来るゾーンとソーン
disc3:ATE「月なきみそらの道化師たち」、なんとかガーネットに懇願し、再び城に戻ろうと
 画策するも、パトロールするタンタラスの姿を見つけて逃げ出すゾーンとソーン
双子の道化師・ゾーンとソーンのテーマ、と言ってよいでしょう。まさかこいつらと後々戦うことになるとは……しかもそこそこ強いんですよね。こういう曲って「いかにも」なんだけど、いざ普通のCDから探そうとするとなかなかないんですよ。たまにアニメとかにありますが。つまり、「いかにもな劇伴曲」なんですよね。寂れた酒場にあるような、オンボロのホンキートンクピアノとオルガン、そしてドラムで構成された曲です。ピアノにはわざと広がりを持たせず、モノラルっぽく処理されてます。スネアのリバーブが左側にだけ飛ばされているのも面白い効果ですね(狙いはわかりませんが)。普通はセンターでパーンと拡がるものですけど。

初出はアレクサンドリア城内で彼らが初登場するとき。「大変でおじゃるよ!」「大変でごじゃるよ!」となんだか騒々しい二人、以後も彼らの登場シーンでゲーム中では3回ほど流れます。こういうクセのある、敵側キャラクターのテーマはやっぱり作り易いのでしょうか。印象に残りますね。常に強者にへつらい、弱者(敵対者)にはふてぶてしく、ひたすらに狡猾なんだけどとことん間の抜けた二人によくハマってます。
10.スタイナーのテーマ
disc1:ブラネに命じられてガーネットを探し始めるスタイナーが、プルート隊を召集
 〜以後スタイナー操作中のBGM、ジタンとガーネットを発見するまで
disc1:ATE「脱出するのだ!」
disc2:アレクサンドリア城で牢に囚われたスタイナーとマーカスが脱出を試みる
 〜以後、スタイナーを操作して探索中BG、ジタンたちが合流するまで
これはキャラクターテーマとしては立ってた方ですね。まあスタイナー自体が早いうちにキャラクターを確立させていましたので、楽曲も合わせ易かったのではないでしょうか。礼節を重んじ、頑固で融通が利かず、ガシャンガシャンと駆け回る古風な騎士。そこにこのゆったりとしたテンポでなんとも言えずコミカルな曲が合わさり、ユーザーにスタイナーという人物を上手く伝えていました(鈍重な、と言うとスタイナーは怒るかもしれませんが)。このユーモラスさは初出イベントの、「プルート隊を召集するも誰も来ず、やっと現れた2人の隊員は身ぐるみはがされた状態」という、大丈夫かコイツら?という雰囲気からしてハマってましたね。もうここで既に、一人で気合いを空回りさせてるスタイナーのキャラと、頼りないプルート隊員たちのキャラも出来上がっていました。

曲は基本的にオケ楽器で構成されており、金管・木管と弦はひと通り使われています。そしてリズムを司るのは太鼓と鈴、拍を刻むピアノ、たまにビブラスラップ(31秒あたりの"カーッ"というパーカッション)なんかも入ってコミカルさに拍車をかけています。後半はマンドリンのような弦楽器(1分15秒〜)が加わり、どことなく哀愁を帯びます。姫を守る一心で奮闘するものの、その姫は世間知らずゆえ?の奔放さで彼は振り回されるばかり。時にはジタンに厳しく接するのも姫を思えばこそなのに、姫はいつもジタン寄りでたしなめられるのはいつもスタイナー。拳をワナワナと振るわせる様子が目に浮かぶようです。
11.プリマビスタ楽団
disc1:ガーネットと彼女を追うジタンが辿り着いた劇場艇の楽団席で、団員が演奏している曲
 〜ルビィとガーネットが出会う通路まで。貨物室まで行くと止む(通路に戻ると再度聞こえる)
劇中劇のBGMです。万国旗ムービーの後、ガーネットとジタンが辿り着いた劇場艇の楽団席で、今まさに楽団員たちが演奏しているものと想定された現実音楽ですね。そしてこれ、気にしない人が大半だと思うんですけど、イベント中に逃げるガーネットが楽団員に激突して彼らが転倒するんですよ。彼らは転げながらも演奏を途切れさせることはないプロなんですが、激突され転ぶときにちゃんと演奏がヨレるんです。ピッチが狂ってフラフラになる。ところがサントラでは、ヨレがないですよね。さらにここはムービーではなくリアルタイムイベント。ということは、プレイヤーごとにメッセージ送りが変わり、姫が楽団員にぶつかるタイミングもそのたび違ってきますから、もとから「そういう曲」にしておくわけにはいきません。つまりこのヨレは、リアルタイムに起こしてるわけです。想像ですが、イベントに合わせてベンドなどのパラメータをいじくっているとか……。さらにその上に、「ドシンバタンガチャン」という効果音を乗せてシッチャカメッチャカな感じを出してます。細かいのは、ラッパを持った楽団員がクルクル回りながら倒れるときには「パフゥ〜」という情けないラッパの音まで入ってること!そしてよくよく見ると、タイコやシンバルが倒れるときにはやっぱりちゃんとその音がしてる!これらは効果音でしょうが、この一瞬のシーンにどれだけ手間をかけているんでしょう……。そしてこの一瞬のシーンで、これだけ文章を書いてしまう筆者。「FF」スタッフとは気が合いそうです。

ちなみにこの楽団員、ラッパ・弦・シンバル・タイコしか見当たらないのに木管の音がするのはおかしい!とかは言わないように。きっと画面に映らないところにいるんですよ。
12.奪われた瞳
disc1:ガーネットがジタンに自分の正体を明かし、「誘拐して下さい」と依頼するシーン
 〜スタイナーがやって来るまで
disc1:魔の森で魔物に囚われたガーネットを助けに行かねば……と悩むジタンが
 ↑のシーンを回想するイベント
disc1:南ゲート(ボーデン駅)で、スタイナーの荷物に隠れていたダガーが姿を現す
disc2:ダガーに「どうして一緒に来てくれたの?」と訪ねられたジタンが、
 イプセンとコリンの話をして「おまえが行くって言ったからさ」と結んだところで流れ出す
 〜ダガーしか知らないはずのあの「歌」がどこからか聞こえてくるところまで
disc3:アレクサンドリア城にて女王・ダガーとジタンたちが久々に対面するも、
 何も言えないジタン、短い時間で立ち去るダガー
disc4:永遠の闇撃破後、クジャがまだ生きている、自分にはやるべきことが残っていると言い、
 皆は早く脱出しろというジタンに、ダガーが想いを述べる。「必ず帰ってきて……」
ここで「Melodies Of Life」のアレンジです。誘拐するつもりが、逆に頼まれちゃったよ……というイベントで初出となる楽曲で、以後ガーネット=ダガーに関係したシーンで何度か流れます(上記リストの6箇所)。のちに、ジタンがこのシーンを回想するイベントでも流れています。彼がガーネットのことを気にしたのは、哀しそうな目をした彼女がどこか自分に似ている気がしたから、だそうです。

そんな中でも特に最初の「誘拐して下さい」のシーンと、ラスボス戦直後のイベントは内容的にもきちんと繋がっており、同じ曲が流れることにしっかりと意味があります。これは音楽演出として秀逸だなあ、と思わざるを得ません。もっとも、ゲーム序盤のイベントとエンディング前のイベントに同じ曲が流れていることを、どれだけのプレイヤーが覚えているかは微妙なところですが、はっきり覚えていなくてもいいんですよ。音がプレイヤーの無意識の部分に断片的にでも染み込んでいれば、それは意味があるのです。その積み重ねがエンディングの主題歌に辿り着いたとき、明確なものになるはずですから。もしそれを感じ取れないとしたら、それはそのプレイヤーにそういったものを受け取るだけの素養がないだけのこと。もしもそれが大多数だとしても、制作者としては「わかる人」もいることを想定してメッセージを込めなければならないのです。エンターテインメントというものはそういうもので、大多数にわかる作り方が重要なようでいて、しかしそれに徹すると、まとまりのない散らかった印象の作品になりがち。「FF」もその傾向がないとは言いませんが、それでも「大多数の人がわからなかったとしてもかまわない」というメッセージはしっかり盛り込まれているのですね。

楽曲は「Melodies Of Life」を弦楽と木管主体でアレンジした、しっとりとしたもの。間奏部ではハープとトライアングルが加わってきます。明るいとも哀しいとも、希望があるようにも切ないようにもとれる、汎用性のある曖昧な曲調にあえてしてありますね。使用シーンを見てみても、必ずしも内容が一定ではないことからもそれがわかります。明るいシーンもあれば、ちょっと哀しいシーンもあります。また、「ある者にとっては明るいが、ある者にとっては複雑な心境」という難しいシーンも。ゆえに程よく曖昧にしてあるこの曲が、どちらの心情にも寄り添っているのです。それにしてもイントロ、ちょっと音程外してる弦が右のほうにいるような気がするのですが(4秒のあたりが特に気になります)……気のせい?おかげで個人的に、始まり方がちょっと気持ち悪いんですよね。植松氏お得意の、意図的な不協和音でしょうか。
13.今宵
disc1:スタイナー戦(1回目)後の劇中劇再開
劇中劇のBGで、短いファンファーレです。レア王が「今宵はいよいよ、我が娘コーネリア姫とシュナイダー王子との祝言!」と言うシーンに流れるもの。曲名の「今宵」はそこから。テレビで使われそうな、わかり易いMEですね。細かいことを言えば、本作のサントラはテレビで使っちゃダメなんですけど。
14.あなたのぬくもり
disc1:劇中劇にガーネットやスタイナーが乱入した後、
  マーカスとコーネリア姫の抱擁、しかしレア王はふたりの仲を許さず
これも劇中劇の続き。16秒からの木管メロディは「君の小鳥になりたい」を象徴し、劇中曲で頻出するもの。劇中劇にも一貫したテーマ(モチーフ)がちゃんとあるんです。
15.あやまちの愛
disc1:劇中劇において、レア王に刃を振り下ろすマーカス、しかしその刃は王をかばった
 コーネリア姫に突き刺さる!絶望し自害するマーカス。一方で劇に感動し、泣くブラネ女王
 〜タダ見がバレで衛兵に追われるビビ、舞台に乱入し放った魔法がガーネットに引火、まで
「はい、スタッフサービスです」。上司(ブラネ)に恵まれなかったのか?というのは冗談として、悲劇的な冒頭から奏でられるメロディは「君の小鳥になりたい」劇中におけるテーマモチーフとも言えるもので、「あなたのぬくもり」「決行〜姫を探して〜」などのここまで出てきた楽曲のほか、エンディングまわりで聞ける「甘く悲しい恋(disc4-17)」「盗めぬ二人のこころ(disc4-20)」といった劇中劇音楽にたびたび登場します。劇中劇をこのモチーフが括ることで、「これは劇の中のお話ですよ」と明確に区別しているのです。

というか原作を愛読していたとは言え、ガーネットもカンが良すぎますね。急に芝居に飛び入り参加させられたわりに、ここぞというタイミングで刺されに行ってます。
16.深淵の女王
disc1:ガーネットを乗せたプリマビスタをみすみす逃してしまい、怒りに震えるブラネ女王。
 ゾーンとソーンに「例のものはもう使えるのか」と問う。例のもの、とは……?
disc1:ダリの地下で、さらったビビを連れてゆく村人〜以後、探索中のフィールドBGM化
disc1:ダリで、カーゴシップに人形を積み込む村人たち〜スタイナーが来るまで
disc2:ガルガン・ルーを抜け、アレクサンドリア城に着いたダガーたちが囚われる
disc2:アレクサンドリア城のダガーが自室でひとり、ブラネに対しての疑問をつぶやく
 ゾーンとソーンに連れられ、ブラネのもとに行くダガー。母に疑問をぶつけているところに
 クジャが現れ、ダガーを眠らせてしまう。そしてブラネは……
disc2:ダガーを救出したジタン、ベアトリクスらの前にブラネが現れる
disc2:やって来たラニとサラマンダーに、「王女が持ち去ったペンダントの奪還」と
 「ビビの始末」を命じるブラネ。そして自らはレッドローズでいずこかへと出陣する
disc2:フォッシル・ルーで、ダガーにペンダントを渡せと迫るラニ。
 命の保証はしない、そのことはブラネ女王も認めている、とダガーを追い詰める
disc2:クジャによってけしかけられた魔物のおかげで形勢不利なブラネ艦隊、
 反撃に転ずるべくバハムートを召喚する直前まで
ブラネのテーマと言っていいでしょう、ゲーム中盤まで頻出するイベント音楽です。国宝を持ち去ってしまったガーネットに対して怒りを露わにするブラネ、というシーンが初出となります。ドロドロドロ〜、と這うようなトレモロストリングスが恐すぎるこの曲、短いループで大きく展開することはありません。しかしそれゆえに短いイベントにチョロッと流れることもあり、結果的に使用箇所が多くなっています。生きることに異様に執着し、己の欲を満たすことを第一とするブラネ女王の私利私欲にまみれた陰謀を印象付けるのにうってつけな曲ですね。

このような楽曲がテーマになってしまうような人物がなぜ、アレクサンドリアの女王として民に受け入れられているのか、兵士たちはどうして彼女に忠誠を誓い従っているのかはナゾですが、支配者というものはえてしてそういうものなのでしょう。そんなブラネももともとはそれほどの悪人ではなく、何者かが背後で彼女を操っているのではないか?というような話もゲームを進めると出てきます。何にせよ、ガーネット=ダガーは近年のブラネのやり方をおかしいと感じ、思うところあって城を飛び出したのでした。そしてジタンと出会い、ダガーに付き合うようにしてまたジタンのストーリーも転がり始める……。そう考えると、「FFIX」の物語の発端はまぎれもなくブラネなのです。なお、ブラネの死後はこの曲、まったく流れることがなくなります。よってゲーム後半、disc3以降は出番がありません。
17.ざわめく森
魔の森BGM
ピナックルロックスBGM
からくもアレクサンドリアを脱出したプリマビスタが森に不時着、もろもろイベントがあった後にジタンが足を踏み入れる「魔の森」でかかるBG。本作品で最初に耳にする、フィールドマップBGMですね。あまり不気味な感じはなく、寂しげな感じが強調されてます。曲調的にはダンジョンBGに特化されているというわけでもなさそうですね。曲名こそ「ざわめく」ですが、ギター、ハープ、ピチカートによる伴奏と木管系メロディで構成されており、不穏さは感じません。個人的にはなんか「クロノトリガー」を思い出す曲。途中、シンセボイスが入るあたり(1分30秒〜)から特に……。ベースの音色もけっこうイメージ重なります。「FFVII」のような雰囲気もありますね(1分41秒〜、新羅?!)。

魔の森は探索できる期間が限られているため、脱出後はしばらく聴くことができなくなりますが、後にピナックルロックスで再利用されています。ただしこちらもクリア(ラムウのイベントを完了し、出口でアトモスのムービーを見る)してしまうと聴けなくなります(ワールドマップから入り口に入ることは可能ですが、音楽は流れません)。よって、ピナックルロックス通過後はゲーム中で聴ける機会がなくなる期間限定曲なのです。
18.バトル1
通常エンカウントバトル(いわゆるザコ戦)
謎の仮面男(disc1)、スタイナー1戦目&2戦目(disc1)、スタイナー&ボム(disc1)、
プリゾンケージ(disc1)、バクー(disc1)、黒魔導士(各地)、アレクサンドリア兵(disc2クレイラの幹)、
サラマンダー(disc2マダイン・サリ)、ダンタリアン(disc3アレクサンドリア城)
きたーっ!ファンが待ち望んでいたおなじみのイントロ!しかも以前より長くなって!燃えるーっ!というわけで、通常バトルの音楽です。まあ、このイントロの長さはバトルに突入してからコマンド入力できるようになるまでの時間稼ぎもあるわけですが、それでも燃えます。ギターがユニゾンになったベースもズシズシいってて迫力アリ。緊迫感を煽る左側の弦の刻みと反対に、右側で鳴るオルガンのバッキングもなにげにカッコイイ。さりげなく挿入される3/4の一小節もポイントになってますね。金管や弦は使われているものの全体にオーケストラ曲という感じではなく、スーファミ時代のバトル曲に通じるバンドサウンドが前に出た構成。21秒から始まるメインのメロディは生っぽいブラスではなくシンセブラスもしくはリードという音色ですし、46秒からメロを司る金管を追いかけるのはディストーションギターと、ロックやポップス寄りの音が強調されています。オルガンは全編で主張してますしね。スーファミ時代のバトル曲は音色のチープさで損をしていたところもありましたが、今回のバトル曲はその要素を豪華な音でやり直した感じで、個人的にはファミコン〜スーファミ時代からのバトル曲総決算!のように思ってます。「VII」「VIII」はオケ寄りな曲でしたからね。ファン同士の会話ではあまりこの曲を推す声を聞けないんですが、筆者としては言うことなし!

サントラではこの位置ですが初出はもっと早く、ニューゲームを始めると3番目に耳にすることになる曲なのです。ミシミシと唸りをあげる船室で突然、正体不明の仮面男(実はバクー)とのバトルに突入、そこで流れるのです。その後、しばらく導入シーンでのイベントバトル(逃亡劇での対スタイナー戦など)で何度か流れますが、本当の意味でランダムエンカウントのザコ戦BGMとして使われるのは、魔の森でのエンカウントバトルからになります。
19.ファンファーレ
バトルに勝利して終了した時〜リザルト画面
disc1:リンドブルム狩猟祭で優勝したとき
おなじみの、戦闘勝利時のファンファーレです。ゲーム中ではファンファーレ部分でキャラクターが勝ちポーズをとり、それ以降(5秒〜)がリザルトに乗っかる構成。わかりやすく「VI」以前のメロディが復活しています(「VII」「VIII」もその発展系と解釈してますが、今回はよりわかりやすく表されています)。メロディがリコーダーで奏でられ、これもかなり古楽の名残があるアレンジになっていると言えるでしょう。それにより「FFIX」らしさが表現され、誰が聴いても「IX」のファンファーレとわかるものになっています。今回は歴代ファンファーレの中でもテンポはゆったりめで、クラシカルかつあっさりとしたアレンジです。

導入シーンにおける何回かのイベントバトルでは流れず、初めて聞くことになるのは魔の森でのエンカウントバトル。ゲーム開始からしばらく経っていることもあり、最初に流れたときはやはりゾクッとしてしまいました。
20.あの日の記憶
disc1:墜落したプリマビスタで、ガーネットとの出会いをジタンが振り返る回想シーン
disc2:クジャの攻撃で虫の息となったブラネに寄り添うダガー、母娘の会話
Melodies Of Life」を暗〜くアレンジしたバージョン。同じ曲でもだいぶ雰囲気変わるもんです。魔の森で魔物に囚われてしまったガーネット、助けに行きたいジタン。しかしバクーには反対され、悩みます。そんなジタンが彼女との出会いを回想するシーンで流れます。彼女に初めて会ったとき、どんな想いを抱いたか。自分はいま、どうすべきなのか。ジタンの複雑な心情が込められていますね。ピアノとエレピ、木管というシンプルな編成で、隙間のある構成になっており、ユーザーに何かを感じさせる余地も残しています。あとはDisc2イーファの樹、クジャにより暴走させられたバハムートがアレクサンドリア艦隊を壊滅させた後、海岸で最期の会話を交わすガーネットとブラネのイベントでも使われています。ビビのモノローグが被せられ、なんとも言えないシーンになっていました。我々はブラネの悪行を何度も目にしてきたのですが、それでもガーネットにとっては母なのでした。

「Melodies Of Life」派生曲ということで、ガーネットに関したシーンで流れるのは当然なのですが、意外にも彼女自身の回想シーンには使われていません。他のキャラクター目線で語られるイベントに充てられているのです。というか、ゲーム中で2回しか流れていないのですが……。おそらく、ガーネット絡みで使える汎用曲として「暗めの"Melodies Of Life"」を用意したものの、それほどハマるシーンがなかったということでは。
21.バトル2
プラントブレイン(disc1魔の森)、黒のワルツ1号&シリオン(disc1氷の洞窟)、
黒のワルツ2号(disc1ダリ)、黒のワルツ3号(disc1カーゴシップ)、
ギザマルーク(disc1ギザマルークの洞窟)、黒のワルツ3号(disc2鉄馬車)、
ラルヴァラーヴァ(disc2ガルガン・ルー)、アントリオン(disc2クレイラの街)、
ゾーン&ソーン(disc2アレクサンドリア城)、ベアトリクス(disc2アレクサンドリア城)、
ラルヴァイマーゴ(disc2アレクサンドリア城地下)、アーモデュラハン(disc2フォッシル・ルー)、
ラニ(disc2フォッシル・ルー)、ヒルギガース(disc2コンデヤ・パタ山道)、
ザ・ソウルケージ(disc2イーファの樹)、アーク(disc3ウイユヴェール)、
ヴァリア・ピラ(disc3デザートエンプレス)、メルティジェミニ(disc3グルグ火山)、
ダハーカ(disc3イプセンの古城)、土のガーディアン(disc3地脈の祠)、
ガーランド(disc3パンデモニウム)、クジャ(disc3パンデモニウム)、オズマ(空中庭園)、
神竜(disc4記憶の場所)、マリリス(disc4記憶の場所)、ティアマット(disc4記憶の場所)、
クラーケン(disc4記憶の場所)、リッチ(disc4記憶の場所)、デスゲイズ(disc4記憶の場所)
かなり、今までの「FF」には見られなかったタイプのバトル曲なのでは?これは中ボスバトルの曲なのですが、これまでどっちかっていうとロックな比率が多かったわけで。これはやられたなあ〜、という感じです。全体的にはオケ寄りのアレンジなのですが、冒頭から(5秒〜)のメロはリードシンセ。TB303かMOOGか、ってぐらいのブニョブニョベースもグーですね。左側にいるピアノがそのベースを補強しつつ、テンポキープはタンバリン。太い太鼓も鳴らされ、アクセントにスネアが加えられるという凝った構成のリズム隊。40秒からはスネアがリズムのメインとして出てきます。これだけでけっこう発音数を消費していそうですが、さらに金管・木管・弦が入れ替わり立ち代り鳴り響き、とてもゴージャスに聞こえます。

グイグイと押していく曲調が1分2秒あたりで緊迫感あるものに変化、それでは終わらずに1分25秒ではループしたと思わせておいてまた別の展開。木管が旋律を受け渡しながら、さらに焦燥感を煽っていきます。左右に振られた楽器の定位によって音像が駆け巡るような効果をもたらし、混沌としたバトルを演出。1分53秒でやっとループです。一部のイベントでは敵との対峙から流れ始めたり、追いかけられるイベントから流れたりもしています。そのためかなり長く聞くことになるからでしょう、1周がわりと長い曲になっているのです。筆者なんかはボスに対しては必ず、隠し持っているアイテムをすべていただくまで「盗む」を繰り返していたので、そりゃあもう長く長ぁく聴きましたとも。

焦らし系のバトル曲としてはピカいちですね。おかげで「IX」のボスはどれも強く感じます(笑)。初出は魔の森のボス、プラントブレイン戦。以後はリストにあるように、何度も耳にすることになります。
22.ゲームオーバー
ゲームオーバー時
チェンバロのフレーズから、あっ、プレリュード……(27秒〜)。しかもピアノです。いや、ピアノはいいんだけど、ここ最近プレリュードってゲームオーバーのとこばっかやんか……。立場悪すぎ……もしかして植松さん、プレリュード飽きた?
23.走れ!
disc1:プラントブレイン撃破後に魔の森を脱出(バトルも通して流れる)
disc2:処刑の危機が迫るダガーを探し、制限時間30分間、アレクサンドリア城内を探索
 (戦闘中も通して)〜ダガーのいる礼拝堂で、ゾーン・ソーンと対峙するまで
disc2:↑対ゾーン・ソーン戦後、ガーネットのもとに駆け寄るまで、少し流れる
disc2:なんとかアレクサンドリア城を脱出しトレノに向かうジタンたち。しかし、
 ラルヴァイマーゴに追われて逃走するガルガントはトレノを通過してしまい……
disc3:激昂しテラを破壊するクジャ。ジェノムたちを助けつつここから脱出しなければ!と
 パンデモニウム、ブラン・バルを経てテラをあとにするジタンたち
なんかこういうあからさまな「汎用焦らし音楽」も、懐かしく感じますね。毎回、1曲はあるんですが。今回のはループも短くスーファミ期のものに近いように思えますが、リピートでシンセが加わってきたりと実はけっこう展開しているという。ピアノがメインになるあたり(1分4秒〜)も、こういう曲では面白いですね。進行は変拍子の嵐で、なかなか耳と体がついていきません……。ちゃんと音楽を勉強していないと、こういう曲の方が地味に耳コピが難しかったりします。どちらかと言うと、その不安定な構成で焦らす感じでしょうか。音数はそんなに多くはなく、ガチャガチャした感じはありません。テンポ感も抑えめ(実際はそこそこ速いのですが、感じさせません)。

ゲーム中で最初に流れるのは、魔の森脱出時。バトルにも通して流されています。直後のムービーで流れる曲("PLUS"に収録、5曲目の「ブランク石化」)にも、この曲のモチーフが引き継がれています。
24.おやすみ
宿屋に泊まって休んだ際
disc1:魔の森を脱出した一行、ガーネットの身を案じ、とりあえずその場で一夜を明かす
disc1:ダリの村の宿屋で休む一行
disc1:リンドブルムにてフライヤと会った後
disc3:人間の姿に戻ったシドとヒルダが抱き合って暗転
おねんねME。宿屋に泊まればいつでも聞けるほか、テントを使用した際にも流れます。上のリストにはイベントで必ず流れるポイントもまとめておきました。まあ、それが知りたい人がどれだけいるのかはわかりませんが……。
25.あの丘を越えて
ワールドマップBGM(disc1〜3)
これ、めちゃくちゃ好きなんです。透明感というか、浮遊感というか、すごい心地いい。フィールドでメインテーマ(Melodies Of Life)がかかるところも、「FF」の伝統・復活!て感じですね。いやあ、癒されます。どことなく、「FFIII」の「悠久の風」を思い出したのは筆者だけではないハズ。んで、沼に入ると曲のギャップが凄いと……(笑)。最初に聞けるのは魔の森を出て氷の洞窟へと向かうべく、初めてワールドマップに出たとき。イントロではシンセのシーケンス、パッド、ボイス音色でフワーッと世界観を固め、19秒からはエレピでメロディが出現。57秒からはAメロからをもう一度繰り返し、メロがフルートのような木管音色に。そしてブラシによるリズム隊と生っぽいベースが加わってきます。そのままBメロまでを奏で、サビには行かずにループです。わりとエンカウント率が高い本作ではなかなかそこまで通して聴く機会はありませんが、バトル後は続きから始まるようになっていますので、「ゲーム中では序盤しか聴けない」なんていうことは起こりません。

ここまででまだまだゲームは序盤ですが、徹底して「Melodies Of Life」を押しています。これはテーマ曲そのものについても当然そうですが、全体の音楽設計によほどの自信がないとできません。もし失敗したら全部がドッチラケですから。「FFIX」は上手くいってますし、狙いも明確。「IX」をプレイした人の中に、この曲(と「Melodies Of Life」派生メロディ全般)を聞いて「知らない」とか言う人は、まさかいないでしょう。もしいるのなら……その人は「ゲーム音楽とはなんぞや」などということは間違っても語ってはいけませんね。もちろん、すべてのゲーム音楽にテーマ性が必要だと言い放つつもりはありませんが、少なくとも「IX」をプレイしたのなら、「Melodies Of Life」ぐらいは覚えていてほしいです。

なお、フィールドでこの曲が聴けるのはdisc3まで。disc4になると曲が別のものに差し替えられるのです(disc4-11「悪霧ふたたび」)。
26.氷の洞窟
氷の洞窟BGM
曲名の通り、ワールドマップに出てから初のダンジョンとなる「氷の洞窟」で流れるBGです。流用はありません。木琴のような音色にディレイがかかっていましてですね、クリスタル系の音色がキランキランいってると思ったら場違いなオケヒットがジャカジャン!形容のし難い、難解曲。拍さえつかみにくいです。テンポも変化したり……。この曲が流れつつ、「ああっ!あそこに宝箱があるのに行き方がわからない!」となり、トドメのドラ(1分17秒)で自己嫌悪必至。植松さん、よくぞこんな曲を作りなさった!アナタは凄い……。

ダンジョン内部は風の音や水の音といった環境音もていねいに作り込まれており、それを聞かせるためにもあえて隙間の多い楽曲にしてあるのではないでしょうか。
27.辺境の村 ダリ
ダリの村BGM
ダリの隣にある物見山内部もこの曲
ダリの村と、そのそばにある物見山だけで流れるアコギ(アコースティックギター)ものです。ひとときの休息、ホッとさせてくれます。「VIII」のガーデンやF.H.でのBGに通じる、植松氏の得意な癒し系。なにやら物騒なことに手を染めている村とはとても思えません。まあ、地下の方の曲はえらいことになってますがね……(次の曲のことです)。

暖かみのあるアコースティックギターのバッキングに、エレピの柔らかなメロディ。49秒からは弦も加わってきて、メロディが木管になります。弦は主張しませんが楽曲に爽やかさを付け加え、木管がさらなる温もりをもたらしています。前に出てくるタイプの楽曲ではありませんが、「IX」では珍しい曲調であるためか、人気は高いです。フレットノイズ(指が弦を滑る際の「キュッ」という音)なんかもところどころに加えられており、けっこう細かいところにこだわって作られてますね。
28.黄昏の彼方に
disc1:ダリの地下工場で、黒魔導士(の人形)が作り出されているさまを目撃してしまうジタンたち
disc1:狩猟祭の後、シドのもとに負傷したブルメシア兵がやって来て、ブルメシアが謎の軍から
 攻撃を受けていると告げる。それぞれの理由でブルメシアに向かうことにするジタンたち
disc2:ブラネによって制圧されたリンドブルムを探索するジタンたち
 〜以後、フィールドBGM化(後の出発準備時にもこの曲が流れる)
disc2:マダイン・サリで、召喚壁にラニが現れたと伝えに来るビビ
 〜エーコを捕らえたラニ〜ジタン、ラニと対峙。サラマンダーが現れるまで
disc3:リンドブルムで会議をしているシド、ジタンらのもとにエーコが慌てた様子で現れ、
 「ダガーがしゃべれなくなった」と伝える〜ダガーのもとに駆けつけるジタンたち
 〜ダガーのいる客室へ移動中も通して流れ、喋れなくなった理由をトットが推測する
disc3:グルグ火山でエーコから召喚獣の抽出を試みるも、失敗するゾーンとソーン
 〜抽出できるまで続けろと命じるクジャ
トレモロストリングスによる緊張系、緊迫系のドロドロMです。冒頭からそれで引っ張るためか、16曲目の「深淵の女王」とは姉妹曲にも思えます。ダリの地下工場には結局ブラネの息がかかっていますから、もちろん狙ってそのようにしてあるのだと思いますが。アクセントになっている低音のピチカートが、楽曲に得体の知れない恐さを与えています。ストリングスが奏でるメロディにはユニゾンのアコースティックギターも加わっていますが、これはダリの村ということで統一性を持たせているのでしょうか。楽曲終盤は木管が前に出てきます。ときに暖かくもなれば、薄ら寒くもできるのが木管の表現力。1周が2分48秒と意外に長い曲になっており、サントラでは1ループしかフォローできていません。

使用例は前述の通り、ダリの地下工場の秘密を目撃してしまうイベントで初出となります。ブルメシアやリンドブルムにおけるイベントでの使用も、ブラネの影を感じさせるものとして機能していますが、グルグ火山のイベントは流用という感じですね。ブラネはもう亡き者となっており、主導しているのはクジャですから。そう考えると、位置付けは汎用曲なのでしょう。ならば、ブラネが関係したシーンには徹底して「深淵の女王」を使用した方が良かったのか……。もしくは曲調を明確に異なるものにした方が良かったのか……。ちょっと混同してしまうんですよね。いや、どれもシーンにはすごくハマってたんですけど。
29.盲進スタイナー
disc1:ATE「女王陛下のスタイナー(ダリの村で、スライの店を手伝い情報収集を試みるスタイナー)」
disc1:物見山でカーゴシップについて尋ねるも、モリッドに相手にされないスタイナー
もちろん「スタイナーのテーマ」のアレンジですが、トランペットが間抜けさを醸し出していて、よりスタイナーっぽくなりました(?)。なんか奔走するのですが、その努力も姫への忠誠もイマイチ報われないという、哀愁ともとれる滑稽さ。ガシャンガシャンガシャン。ヘタしたら志村けんのコントなんかに使われちゃいます。それぐらい完成されています。やる気のなさそーな金管がイイんですよね。
30.限りある時間(とき)
disc1:ダリから飛び立ったカーゴシップ内で、黒魔導士に話しかけるも相手にされず
  落ち込むビビ〜甲板でのジタンとスタイナーのやり取り、黒のワルツ3号が来る直前まで
disc3:黒魔導士の村でチョコボが生まれたシーン
 〜止まるということ、死ぬということについて心情を吐露、クジャは許せないと言う
 ビビ。その想いを聞いた黒魔導士が、クジャの居所をビビらに教える
プレイ中は気付きませんでした。すいません。これ、「ビビのテーマ」のアレンジ違いでした。すいません。「限りある時間」という曲名がもう、彼の境遇を直接的に表しているんですけどね。まあ、プレイ中は曲名なんて出ないので。木管楽器で寂しげに、音に隙間を持たせて奏でられる「ビビのテーマ」は、仲間に見えるんだけど相手にしてくれない黒魔導士たちに対する、ビビの心情を描いています。また、「ビビのテーマ」は即ち黒魔導士たちも象徴したものなので、ビビだけでなく他の黒魔導士たちにもかかってます。

曲名が指しているのはどちらかというと、黒魔導士の村におけるイベントの方でしょうか。死ぬということ、止まってしまうということがどういうことなのかを知り、自らにもそれは起こり得る、だからこそクジャを許せない……というビビ。哀しいだけではなく、寂しいだけではなく、彼の覚悟のようなものも楽曲から感じ取れるでしょう。
31.ジタンのテーマ
disc1:ダリで、カーゴシップに乗り込むジタンたち
disc1:操舵室で舵をとり、カーゴシップをリンドブルムに向け操るジタン、
 怒ったスタイナーとのやり取り、わらわらと集まってくる黒魔導士たち
ジっ、ジタンのテーマだったのかあ〜!これからはもうゲーム画面にスーパー出して下さい。「ジタンのテーマ演奏中」って。もしくは「しっぽ男は今日も行く」とか。ダメ?だったら「やわらかい」のテーマ。

楽曲はジタンのイメージ通りで、ひたすら前向きで明るい曲。前半はマーチングスネアにのせてイケイケドンドン。かと思うと57秒あたりからはイタズラ少年っぽい軽い展開に。そしてこの曲のメインであろうと思われるのは1分57秒以降、テーマ性のあるブラス・メロ。これは後に頻出するアレンジ曲「とどかぬ想い(Disc3-6)」で再現されるメロディで、これこそが彼のテーマメロディと言えそうです。このように楽曲は3部構成になっており1周が長く、主人公のテーマゆえいろいろと使えるように、分割しての使用も考慮されていたのかもしれませんが、しかしそれが逆にこの曲を「立たない」ものにしています。

そもそも、このオリジナル「ジタンのテーマ」が流れるのはゲーム中で2度きり、それも序盤です。さらに、それぞれの使用時間も決して長くなく、普通にプレイしていると肝心のメインメロディが出てくる前にフェードアウトしてしまうのです。これではあとあと「とどかぬ想い」が出てきても関連性に乏しく、後からサントラなどで分析するような聞き方をする人は別として、ゲームで聞いているだけの人が「ジタンのテーマ」と認識するのは難しいと言えるでしょう。また、既に「Melodies Of Life」という圧倒的に強い(耳に残る)テーマが頻出していることが、不幸にもこの曲の印象を弱めてもいるのです。このような状況で「これが主人公のテーマです」「覚えて下さい、思い入れて下さい」と言われても「無理!」です。
32.黒のワルツ
disc1:ダリで、ジタンらの前に黒のワルツ2号が現れる
disc1:カーゴシップ甲板に黒のワルツ3号が来襲
disc1:カーゴシップを監視していたゾーンとソーンのもとに黒のワルツ3号が戻るも、
 それは暴走していた。慌てて逃げ出すゾーンとソーン
disc2:鉄馬車に乗っているダガーらのもとに、壊れかけた黒のワルツ3号が来襲
黒のワルツとの対峙イベントで流れる専用曲。ただし、1号と遭遇するシーンでは流れません。初出はダリの村で、2号が現れるイベント。ちゃあんと3/3になっているところが、どこからどう聴いても「黒のワルツ」ですね。ただし、いわゆる「踊るためのワルツ」ではありませんが……。弦中心のアレンジで恐いです。ドロドロドロ〜、というトレモロストリングスは28曲目「黄昏の彼方に」、さらには16曲目「深淵の女王」から連なる要で、ブラネの黒い企みを感じさせます。というか、個人的には「黄昏の彼方に」のアレンジ、派生曲と解釈しています。作られし者たちのテーマ。黒のワルツも、所詮はブラネの傀儡でしかないのです。ただ、黒のワルツたちが他の黒魔導士たちを見下していることからもわかる通り、彼らは似てはいても異質な存在。そのため、「ビビのテーマ」から派生した「黒魔導士」のモチーフは入っていません。

当然のことながら、最後となる黒のワルツ3号を撃破した後は、この曲の出番もなくなります。なお、この曲はあくまでイベントシーンに充てられるものであり、黒のワルツとのバトルには流れません。バトル突入では普通にボス戦音楽に切り替わります。

disc2

01.シドのテーマ
リンドブルム城内BGM
disc2:壊滅状態のリンドブルムだが、ちょっとした小細工をしてアレクサンドリアに対し
 「してやったり」なご満悦シドの登場時に流れる〜以後、城内BG化
虫のテーマにしちゃ荘厳。ていうか、どちらかと言うとリンドブルム城に寄せたBGですね。シドは必然的にリンドブルム城内にいることが多いので、どちらに対して充てられた曲なのか判断し難いところなのですが……。彼が人間の姿に戻ってからは、この曲がやっと相応しいものになります。重々しいティンパニと弦、堂々とした金管、マーチングスネアが主体となっていますが、フィールドのBGMであるゆえ長時間耳にすることになりますから、無駄に厚く仰々しくはしてないようです。それほど展開もしませんし(1周が1分50秒ほど)。もちろんリンドブルムを初めて訪れた際に聞くことになります。以後、なにかの折にたびたび戻る拠点になりますから、印象には残ってますね。

ジタンがリンドブルムの街を探索している間に発生するATE「ジョウキキカン」や「なにができるのか」でも流れますが、これはATEのBGMというよりは場面が城内であるため、フィールドBGとして流れているものと思われます。
02.一難去って…
disc1:黒のワルツ3号の追撃を振り切り南ゲートを通り抜けたものの、たいへんなことを
 してしまったと言うダガー、盗賊の片棒をかついでしまったと嘆くスタイナー
disc1:リンドブルム工場区の酒場BGM
ンキャンキャギター、ぐるぐる回るロータリーオルガン。なにげに植松氏の趣味炸裂?初出は「シドのテーマ」よりも先で、黒のワルツ3号の追撃を振り切って南ゲートを抜けた後のイベントになります(曲名はおそらくそこから)。まあ、CDの1曲目がコレというのもどうかなあ、という事情があったのでしょう(笑)。ちょっとレゲエっぽい曲調で、汎用性も持たせたためか逆にテーマ性はないのですが、思ったよりも使いどころがなかったのか、ゲームでは2回しか流れません。2回目は、フライヤと初めて出会うことになるリンドブルムの酒場にて。この時だけではなく、酒場内は常にこの曲ですがそのうち入れなくなってしまうので、以後はゲーム中で聴く機会がなくなります。

ちなみに、フライヤと初めて会うシーンで流れていたためか、これを彼女のテーマだと主張するファンをまれに見かけます。一応、「んなわけないだろう」と突っ込んでおきますね。
03.リンドブルム
リンドブルム城下街(商業区・工業区・劇場街)BGM
disc3:ATE「世話焼きブランク(リンドブルム場内だがATE中はこの曲になる)」
disc3:人間に戻れるはずの薬をシドにかけたつもりが、なんとカエルになってしまった……。
disc3:グルグ火山からリンドブルムに帰還後、眠っていたジタンが兵士に起こされて
 客室から出るまで(城内は通常"シドのテーマ"だが、ここだけこの曲になる)
リンドブルムってけっこう広いじゃないですか。かなりえんえんと聴きましたね、この曲。大きく発展した街で住民も多く、常に喧騒に包まれていそうなロケーションには、のんびりとしてユーモラスなこの曲はミスマッチにも思えるのですが、城との対比を強調するためにあえてこういう曲調にしてあるのでしょうか?構成楽器はパーカッション、ベースと木管群、そして木琴というところですかね。後半には大太鼓(グランカッサ)も加わってきます。どことなく怪しげなこういう曲を、街のBGとして持ってきちゃうあたりも植松氏らしいですね。たとえば、「ドラクエ」ではまず流れないと思うんですよ。優劣ではなく、ね。「FF」における「なんでもあり」な幅の広さ、だからこそどんな曲でも持ってこれる植松氏はやっぱり適任だな、と改めて思わされます。

なお、ブラネの攻撃を受けて制圧された直後のリンドブルム内ではこの呑気な曲は流れず、「黄昏の彼方に(disc1-28)」に変化することを付け加えておきます。
04.記憶の歌
disc1:リンドブルム城探索中に聞こえてくる。以後、見張り塔でダガーを発見するまで流れる
disc1:↑のイベントの後、ジタンに「もう一度、聞かせてくれよ」と言われ再度歌いだすダガー
disc2:マダイン・サリで幼少時の記憶が戻り、自らもマダイン・サリ出身の召喚士一族で
 あることを語るダガー。マダイン・サリを出る一行の前にサラマンダーがやって来るまで
disc4:エンディング・それぞれの後日談をバックに語られる、ビビのモノローグ
Melodies Of Life」です。シンプルなハープ系のバックトラックに優しげなコーラス。これもサンプリング取り込みで流しているのかな?歌声はもちろん、主題歌を担当している白鳥英美子さんのもの。主題歌だけではなく、このような劇伴製作にも協力しているんですね。リンドブルム城の中で流れてくるもので、これを耳にしたジタンが彼女を探して見張り塔へ行き着くまで聞くことができます。即ちゲーム中では、ダガーが口ずさんでいる現実音楽としての扱いになります。伴奏は誰が?という気もしますが(笑)、さらにゲームを進めるとマダイン・サリに伝わる伝承歌であることがわかってくるのです。俗世からは離れた人々の間だけで伝わる局地的な歌であり、その一族はほぼ絶えてしまったことから、この歌を知っているのはマダイン・サリ出身のダガーとエーコだけだったのです。

なお、この曲から伴奏をカットしたアカペラバージョンも存在しており、そちらは既にダリの村でチラリと耳にしたはずです(サントラには未収録)。
05.ハンターチャンス
disc1:リンドブルムでの狩猟祭BGM(移動、バトル通して)
ハーデス戦(disc4記憶の場所)
びっくりしたよ、私ゃまた100万円クイズ○ンターのパロディでもやってるのかと……。柳生さんも黙っちゃいないよ。と思ったらちゃんとした曲でした、スイマセン。基本6/8拍子で演奏される、焦らし調の楽曲です。変拍子もそこかしこに入ってきます。その名の通り、リンドブルムで開催される「狩猟祭」でかかる曲です。最初は参加するつもりのなかったジタンですが、ダガーとのデートを賭けて参戦。タイムリミットの12分間、バトル中にも通して流れ続けます。ちなみに、サントラで曲名を見た時、「あっ、クイズモンスターの曲かな?」とか思っちゃいました。ね?

ドンドコドコドコのタムはもちろん、メロを司るリードの音色もかっこいいではないですか。ピアノのバッキングもグッドです。金管・木管・弦もフル参戦で、厚みのある楽曲になっています。かなり聞ける機会が限定されているにも関わらず、ファンからの人気は高いです。BLACK MAGESも演ってますから、そちらもぜひ聴いてみて下さい。ほぼそのままロック化していて、カッコいいですよ。

隠しボス、ハーデスとの戦闘でも流れます。オズマですら普通のボスバトル曲なんですけどね。ハーデスだけには特別感が与えられています。知らないとスルーしてしまうボスなので、そうしてあるのでしょう。ちなみに、オズマを倒したうえでハーデスに戦いを挑むと「なに!オズマを倒しているのか!」と言います。また、ハーデスは倒すと以後、究極の合成屋として力を貸してくれます。敵なのか味方なのか、よくわかりません。コイツと戦う頃には狩猟祭のことを忘れている可能性があり、この曲を「ハーデスのために用意された専用曲」かのように錯覚してしまう人もいそうです。
06.ク族の沼
disc1:ATE「おしえて!モグタロー!!」
disc1:ATE「おしえて!モグタロー!!(2じかんめ)」
disc1:ATE「おしえて!モグタロー!!(はじめての合成)」
各地、ク族の沼内部BGM
ティンパニーがもう生音なみに良い音。それはともかくこのボイスはなんだあ……。ク族の声ってこんなイメージなのかな?基本的には世界各地に点在する「ク族の沼」内部でのBGMで、リンドブルムからギザマルークの洞窟へと向かう際に立ち寄れる沼が最初になりますが、実際にワールドマップから沼に入れるようになる前、チュートリアルATE(おしえて!モグタロー!!)にて曲そのものは初出となっています。これはATEのBGMというより、モグタローたちがいるのがク族の沼であるから。

なお、サウンドプログラマー河盛慶次氏が、「この曲を歌っていたのは僕でした」とブログにおいてサラッと告白。「歌うと言っても内蔵音源なので容量的に厳しく、サンプルを数個並べている感じ」とのことです。そうか……このボイス、何かのシンセをエディットしたものかと思ってたら、河盛氏の声をサンプリングして加工したものだったのね。
07.クイナのテーマ
disc3:ATE「漂着物(リンドブルムに流れ着いたクイナを、どざえもんだと思い込む兵士たち)」
disc3:ATE「求道者(リンドブルムで、お店のピクルスを食べるクイナ)」
disc3:クワン洞にクイナとビビを連れて行くと発生するイベント、ごちそうの幻を見るクイナ
 〜クワン、クエン、クイナの会話(ビビが登場すると曲は消える)
ミニゲーム:カエルとりBGM
デンドドデンドン、デデドドデンドン。実はこれがキャラテーマとして最も印象強いかもしれない。プレイ中でも「これはクイナのテーマにちがいない」って思いましたもん。「ク族の沼」のアレンジで(いや、逆か?)、コーラスによるメロディがそれをなぞっているだけでなく、音色の構成も似ています。それも印象が強い一因なのかも。「ク族の沼」を倍速にしたようなテンポ感ですね。ところでこの妙に荘厳なコーラスは、グルメなイメージなのかしら?パーカッション、ティンパニ、グランカッサといった打楽器に引っ張られ、対照的なシンセのアルペジオ、超低音のピアノが「ガーン」。そしてトドメにコーラスです。異質な音色をこれでもかと詰め込んだ感じですね。

「クイナのテーマ」と言いつつも、彼が仲間になるイベントでは意外にも流れていません。直後から挑戦できるミニゲーム「カエルとり」で流れます(クイナを連れてカエルの繁殖地へ行けばプレイ可能)。それ以外ではATEと、disc3の隠しイベント(特定の条件を満たさないと見られないもの)ぐらいにしか使われていません。なのでやはり、普通はカエルとりの曲という印象になるでしょうか。ちなみに青魔法「カエルおとし」の威力が増しますので、カエルは積極的に取りましょう!取り過ぎはダメですよ。適度に残して繁殖を促さないと、すぐ枯れちゃいます。枯れると再度カエルが出るのに時間がかかるのです。
08.アロハ・de・チョコボ
チョコボの森およびチョコボの入り江内部BGM
チョコボの夢の中BGM(チョコボが進化するときに見る夢の中の世界)
チョコボの空中庭園BGM
チョコボの桃源郷BGM
こんなに落ち着いたチョコボアレンジも珍しくないですか?すごくいいですよコレ。なのにイントロの最初の1小節だけでチョコボとわかるアレンジの妙!ちょっとだけ意見すると、アロハっちゅーのはもっと、こう……。ま、いいか。いや、でもコレ、タイトル教えずに人に聴かせて「さて、これは○○deチョコボ?」って尋ねたらぜったいにアロハとは言わないでしょ。開発当時、ハワイのスクウェアUSAで働いていた植松氏の、ハワイに対するイメージかな。アロハと言えばウクレレですが、この曲はウクレレというよりは普通にギターのような音色が使われています。やはり専用音源をそのつど読み込んでいる効果か、音色は出色。演奏のシミュレートもよくできていて、「VII」や「VIII」のアコギ曲よりもクオリティはずっと高い仕上がりです。

ゲーム中で最も早く聞けるのは、リンドブルムからギザマルークの洞窟へと向かう途中にあるチョコボの森。つまり、ク族の沼も合わせて寄り道要素がさっそく用意されているわけで、ここで穴掘りに没頭するとなかなかゲームが進まないよ〜、ということが起こります。以後、各所のチョコボの森とチョコボの入り江で流れるほか、チョコボが進化する際に誘われる夢の中、空中庭園、桃源郷など、ゲーム終盤までチョコボ絡みのロケーションで耳にすることになります。やり込む人ほど馴染み深い曲ですね。「クエ〜!」というSEも脳内で鳴っちゃいます。
09.ウクレ・le・チョコボ
ワールドマップにおけるチョコ騎乗中BGM
そしてここでウクレレです。曲名もイイですね。「ウクレ・le」。「ウクレ・le」って伝統的には反則のような気もしますが、語呂が良いのでオーケーです(笑)。このウクレレって打ち込み……なんだろうなあ。もしくはフレーズサンプリング?なんにしてもよくできてます。途中で鳴き声一発(1分1秒)、サービス精神旺盛です!効果音チームからもらったのだろうか?この曲はもちろん、愛鳥チョコに乗っている間のBGMです。

しかし、「ウクレ・le・チョコボ」としながらも、ウクレレはバッキングに徹しており主メロを奏でていません。メロディは木琴(マリンバ?シロフォン?)に持っていかれちゃってます。この曲も、やり込んだ人ほど印象深いことでしょう。チョコボには乗らなくともゲームは進められますからね。積極的にお宝を探した人ほど、えんえんと聞いたはず(騎乗中はエンカウントしませんし)。世界中、草原を、岩地を、山を、浅瀬を、海を……。マップをグルグル回して、3D酔いでちょっと気持ち悪くなったのも良い思い出です?!なお、ゲームがdisc4に入るとワールドマップBGMが変わって暗〜い雰囲気になりますが、チョコに乗ればやっぱりこの曲になります。
10.フライヤのテーマ
ギザマルークの洞窟BGM
チャンカチャンカとテンポ感のあるチェンバロがどことなく緊迫感・焦燥感を煽りつつ、木管のメロディが不安さを、途中から現れる弦の刻みがさらに焦りを上乗せしてくる音楽。後半はズーンとオルガンも加わり、神々しさも感じさせるボーカリーズも合わさって、全体にクラシカルな雰囲気が漂っています。ブルメシアが何者かの襲撃を受けているとの報を受けたフライヤたちが、リンドブルムからの道のりで通過するギザマルークの洞窟で流れます。徐々に音色が加わり厚みを増していく構成にはなっていますが、楽曲としてはそれほど大きく展開することはなく、言ってしまえばループ音楽です。あっさりしてるので、まさかこれがフライヤのテーマとは……。ギザマルークの洞窟の曲じゃなかったのね……。

キャラクターテーマをダンジョンBGMとして垂れ流すのって、いかがなもんでしょう?しかも驚くべきことに、この曲はここでしか流れないのです。あとでフライヤ絡みのイベントにおいて、アレンジ曲である「忘れられぬ面影(Disc2-14)」が流れることで、やっとこれが「フライヤのテーマ」であると気付くという……。難易度高いっしょー。いや、曲そのものは状況や、それに対する彼女の心情を表していて良いのですが。

この曲が「フライヤのテーマ」と気付きにくいものとなっているせいか、ユーザーの声を拾ってみると2曲目の「一難去って…」を彼女のテーマだと思い込んでいる人もいるようです。フライヤと出会うシーンで流れる曲なので、無理もないかも……。また、この曲のことを理解したうえで、「忘れられぬ面影」こそがフライヤのテーマだろう、とするユーザーも。筆者もその意見に同じですね。
11.国境の南ゲート
南ゲート(ボーデン駅)BGM
南ゲート(山頂の駅)BGM
南ゲート(アレクサンドリア駅)BGM
disc1及び2:鉄馬車乗車中、車内での会話イベント(駅から引き続き流れる)
この曲も「Melodies Of Life」をアレンジしたもの(サビには行かずにBメロまで)。小学校でのたて笛の授業を思い出す、あったかくて懐かしいアレンジ。牧歌的というのかな。もちろんメインになっているのは、リコーダー系の音色です。何人かがリコーダーを持って「せーの」で合奏しているイメージが浮かびますね。曲名の通り、南ゲート内(及びそこから発着する鉄馬車内での会話イベント)でしか流れません。南ゲートにはゲーム終盤まで立ち入ることだけはできるので、ずっと聞く機会のある曲です。
12.フェアリーバトル
ラグタイムマウス及び、各種精霊モンスターとのエンカウントBG
こっちだったのか、クイズの曲は。3/3のワルツ調にアレンジされた、バトルの緊張感とは無縁な楽曲(曲名は「バトル」ですけど)。なんとまあ、メルヘンチックな曲ではありませんか。プレイ中、最初の駆け上がりで「あれ?バトル音楽がなんかヘン?」と思った人、あなたはかなり耳がいいです。フェアリーを攻撃した人、あなたはもうちょっと落ち着いて。なお、この曲が流れるバトルでは、終了時にファンファーレは流れません。
13.ブルメシア王国
ブルメシアBGM
サントラの表記だと「ルメシア」となってますね……。それを参照しているのか、ドレミ楽譜出版社から出ているピアノスコアでも同様に間違っております。というわけで、正しくはもちろん「ブルメシア王国」。当然のことながら、ブルメシア内で流れる曲です。いや、この曲すごいお気に入りなんですよ、個人的に。ゲームしてて凄い引き込まれてしまいまして……。雨が降りしきるロケーション、攻撃を受けて壊滅状態になり人の気配がしない寂しさ・不安感、そしてこの曲。相乗効果が凄まじく、いったいどうなってしまったのか、と先が気になってやめられなくなっちゃったんです。そのまま徹夜して仕事に行った覚えが……。チャーチオルガンとボイスだけの組み合わせなんですが、そのインパクトといったらもう……。悲壮感という言葉がぴったりではありませんか。「ブルメシア王国」という曲名ながら華やかさや賑わいはなく、あくまで現状に添った楽曲となっております。壊滅前はどんな様子だったのか、そしてどんな曲が流れたのであろうかというところを想像するのも良いですね。

注目すべきところは、ボーカリーズが奏でるフレーズ。これは「フライヤのテーマ」でのチェンバロパートをなぞっています。なので、「フライヤのテーマ」から派生したものと言えます。メインのメロディではなくバッキングに関連性を持たせてあるのですね。言うまでもなくブルメシアは彼女の故郷ですので、楽曲にこのような繋がりを持たせているのです。もっとも、「フライヤのテーマ」の存在感が前述のようにいまひとつ、という感じになってしまっているので、ゲーム演出においてどれぐらい効果が出ているかは微妙ですが……。それを抜きにしても、この曲単体の説得力は、言うまでもなく凄まじいものがあります。
14.忘れられぬ面影
disc1:ブルメシアでのフライヤの回想、旅立ちを決意するフラットレイとの別れ
disc2:クレイラで再会するフライヤとフラットレイ。しかし、彼の記憶は失われていた……
disc3:ATE「巻き返し(生き残ったブルメシア兵とリンドブルム城で会話するフライヤ)」
ピアノ主導で奏でる、「フライヤのテーマ」のアレンジバージョンです。聴けばすぐにわかると思いますが、このピアノは「フライヤのテーマ」でのチェンバロ、「ブルメシア王国」のボーカリーズをなぞっています。さらに主旋律はもちろん、「フライヤのテーマ」のものです。個人的にはこちらをフライヤのテーマとして推したい!テンポは「フライヤのテーマ」より下げられ、メロディはリコーダーのような音色となっており、「フライヤのテーマ」をロケーションに対して充てられたものとすれば、こちらはより心情に寄せられたものであると感じられるでしょう。

初出のシーンも含め、フライヤがフラットレイに思いを馳せるイベントのみに使われており、その意味でも彼女の内に秘めた想いに特化されたものであるとわかります。disc3のATE「巻き返し」では、「こんなときにフラットレイ様がいてくれたら……」というフライヤの心の声が示されます。ここでも、彼女はフラットレイの面影を忘れられてはいないのです。
15.クジャのテーマ
disc1:ブルメシアにいるブラネのもとにクジャが現れる
disc2:わずかとはいえ自分を傷をつけたバハムートを賞賛するクジャ。
 ブラネにはとどめを、そしてその先に控えている自らの計画を一人つぶやく
disc3:ATE「焦りといらだち(ガーランドの攻撃からなんとか逃れ、居城に戻ったクジャ。
 新たな計画を実行に移すべく、動き始めようとしていた)」
disc3:デザートエンプレス・ドックBGM〜飛空艇の自動操縦でウイユヴェールに着くまで
 (ワールドマップ歩行中もそのまま流れる、ただしバトルは切り替え)
disc3:デザートエンプレス・ウイユヴェールから帰還して以降(ジタンパーティ)
disc3:エスト・ガザ司祭の回想(グルグ火山へ向かう、クジャ率いる黒魔導士たち)
ブルメシアにやってきたフライヤとジタンは、そこでブラネの姿を発見します。やはりここを攻めたのはブラネだったのです。そのブラネのもとに、知らない男が歩み寄ります。彼こそが、クジャ。その初登場シーンで流れたのが、彼のテーマであるこの曲でした。なんででしょう、プレイヤーキャラのテーマと比べてなぜか悪のテーマは、強烈に印象に残りますね。使い所とか、音楽の入るタイミングが絶妙だというところもあるんだろうな。まあプレイヤーキャラは人数も多いし、テーマもなんとなく流されがちになっちゃうんですけど、クジャは一人しかいないですからね。シナリオの進行とともにターゲットとすべき敵がブラネからクジャへと徐々にスライドしていき、それに伴ってこの曲(と一連の派生曲)の重要性も高まっていきます。「クジャのテーマ」と名付けられたこの曲は、聴いての通りピアノソロとなっております。このピアノ、なにげにめちゃめちゃイイ音してますよ。汎用音源では出せない質感があります。

惜しまれるのは、初出のシーンでは直前まで「忘れられぬ面影」が流れており、ピアノのアルペジオという点や曲の雰囲気がやや被りぎみであること。そのため、クジャのテーマのインパクトが少々薄れているところがあるのです。フライヤによるフラットレイの回想イベントとクジャの登場は、もうちょっと間を置いてほしかったですね。

なお、「PLUS」には未使用テイクとして「Kuja 5」という曲が収められています。そちらはこの「クジャのテーマ」と同様のピアノソロで、曲そのものもほとんど同じなのですが、テンポがだいぶゆったりとしています。試行錯誤を重ねた後にこの「クジャのテーマ」に至ったことが想像できます。では、正式版は「Kuja 6」なのか?ということは安易には結論付けられず、もしかするとそうかもしれませんし、単なるテンポ違いが複数用意され、そこから最終的に選ばれたのが製品版の「クジャのテーマ」なのかもしれません。そう考えると、採用版は必ずしも「6」にはならないと言えるでしょう。便宜上与えられた番号ならば、「1」かもしれませんし「10」かもしれないし。場合によっては曲想から使用楽器までまったく異なるものもあったのかもしれません。いずれにしても様々な候補が用意されていたことは想像に難くありません。物語の核となる重要なキャラですから、作り手のこだわりと思い入れはプレイヤーキャラクター以上だったのではないでしょうか。
16.迷いの剣
disc1:侵略を阻止せんとブラネらの前に現れたブルメシア兵に対し、名乗るベアトリクス。
 そこから流れ始め、加勢したジタンらとのバトルまで通して流れる。
 〜敗北したジタンらの前で「フッ、虫ケラどもが」と言い放って立ち去るまで
disc2:クレイラの大聖堂にベアトリクスが現れ、宝珠を奪う
 〜ベアトリクスとのバトルまで通し、ワープした彼女を追ってジタンたちもワープ。
 ワープ先の飛空艇レッドローズでブラネがオーディンを召喚するまで
ゲーム中では2回流れる曲で、いずれもベアトリクスとの戦いを彩るバトル曲です。バトル曲……というわりにはおよそそれらしくない曲調なのですが、イベント中ではまったく違和感を感じません。バトルはテンポの速い曲でジャカジャカやるばかりじゃないよね、と思わされるのです。初出のシーンでは、ブラネとベアトリクス(とクジャ)の前に現れたブルメシア兵が、これ以上させてなるものかと意を決して身構えるものの、「フッ、私をベアトリクスと知って挑むのですか?」と余裕さえ見せるベアトリクス。ブルメシア兵は「ベ、ベアトリクス!」と驚愕、そのあたりから曲が流れ始めます。内外ともに名の知れ渡ったベアトリクスと対峙した者の驚き、まず勝てないという絶望感が表れたイントロで、ピアノと弦が驚きと悲壮感を誘っています。そのままジタンたちとのバトルに突入、木管やギターも加わるものの基本的な曲調は変わることがなく、戦闘に入ったからといって煽り立てるような変化はありません。

では、曲名の「迷いの剣」とは、圧倒的強さを誇るベアトリクスに立ち向かう者たちの、「戦わなければならないが、勝てるとは思えない」という心情を表したものか……というと、どうやらそれは違うようです。この「迷いの剣」は、ベアトリクスにかかっていると考えるのが正しいと思われます。不敵な笑みで余裕すら見せる彼女がまさか「迷って」いるとは、戦っているときは微塵も思えないのですが、後々彼女がブラネのやり方や自分への評価、自分の立場といったものに疑問を感じているさまが描かれます。それはその際に突然芽生えたものではなく、常々感じていたものであるらしいことも。ゲーム中で実際に対戦している時点では描かれていませんが、ジタンらと刃を交えていたときにも、彼女の中に「迷い」はあったのです。そして我々がそれを知ってからは彼女と戦う機会がないため、この曲も使われることがなくなるわけですが、曲名の意味があとになってわかるのです。もっとも、ゲーム中で曲名が表示されることはないので、こういった分析ができるのはある意味、サントラ派の特典のようなものですね。

ベアトリクスの迷いが描かれるシーンや、彼女がこちら側に寄ってからのイベントには「ローズ・オブ・メイ(disc3-2)」が流れます。また、彼女が己の過ちを詫びてからは我々が彼女と戦うことはありませんが、彼女が戦いに身を投じる姿は何度か描かれ、そこでは「守るべきもの(disc3-18)」が充てられています。これらの2曲はともに同一曲のアレンジ違いとなっており、そこにこの「迷いの剣」も含まれます。即ち、これら一連が「ベアトリクスのテーマ」ということになります。そのように名付けられた曲はありませんが、意味で言えばそのように括れるのです。どれが最初でどれがアレンジか……ということについては公式なソースはありませんが、「ローズ・オブ・メイ」が彼女のテーマとしてあり、「迷いの剣」や「守るべきもの」へと派生したと考えるのが自然でしょうか。

ちなみに、アレクサンドリア城における彼女との通算3度目の戦いではこの曲が流れず、普通にボス戦曲が流れます。このときは迷ってない?!
17.眠らない街 トレノ
トレノの街BGM
この曲もよく聴いたなー。トレノってよく行きませんでした?カードとか、オークションとか、アイテムもらいに行ったりとか。街もけっこう広いし。だからこそピアノソロによるシンプルな曲にしてあるのでしょうが、貧民層の気だるさと貴族の優雅さがどちらも表現されている、シンプルなのに深い曲。場合によっては曲を切り替えるところだと思うんですよ、飲んだくれがそこかしこでクダを巻いているエリア、貴族がゴージャスな夜を過ごすエリアとで。それを、どちらにも乗る曲で通しているんです。ルーズさも感じさせつつ、品があるというか……。ピアノという楽器の持つ、表現力の広さもあると思うんですけどね。これ、他の楽器だと成立しないでしょう。お見事!
18.タンタラスのテーマ
disc2:ATE「罪と罰(バクーにおしおきされるシナ)」
disc3:ATE「ゆずれないもの(劇場街のアジトを修理するタンタラスの面々)」
disc3:ATE「総動員(スタイナーからダガーが見当たらないと聞き、手分けして探すタンタラス)」
disc3:リンドブルム中を探したがダガーがいないと聞き、それなら行き先はひとつと
 アレクサンドリアを捜索するジタンとタンタラスの面々
このサックス、ほんとに内蔵音源か?!奏者の呼吸まで聞こえてきそうですヨ。ホンキートンクなピアノ、ベース、ドラムスの伴奏を従え、くたびれた感じのサックスやユーモラスな木管がタンタラスのメロディを奏でます。途中(23秒)からは、右側の方でタップダンスのような音も聞こえてきますね。で、この曲が出てくると、やっと冒頭の「作戦会議(disc1-3)」がこれのアレンジだったのかー、ということに気付きますが、なにしろゲームの最初も最初のことなので、プレイ中はまず忘れてます(笑)。ひっぱり長すぎー。

初出はゲームのdisc2、トレノで発生するATE「罪と罰」なのですが、このイベントはスルーしてしまった人もかなり多いのではないかと。トット先生がガルガン・ルーへの道を開いたときに、逆にトレノの街に出ることで発生するATEなのです。ふつう、「こちらへどうぞ」と進路を示されたら、前に進むじゃないですか。アレクサンドリアへ行きたいときに「こちらです」と言われたら、そこに行くでしょう?しかしあえて、逆に戻ることでしか発生しないんですよ。なので、どうしてこの曲がサントラのこの位置に収録されているのか、理解できていない人も少なくないのでは?逆に、初プレイでこのイベントを見たという人はかなりのヘソ曲がりさんです(笑)。

後々、タンタラスがらみのイベントで流れます。テーマですから当然ですね。
19.背徳の旋律
disc2:トレノに現れ、オークショニアとやり取りするクジャ
disc2:イーファの樹に現れるクジャ〜以後、イーファの樹内部BGM(戦闘は戦闘曲に切り替え)
 〜根の道終端に辿り着くまで
disc3:デザートエンプレスで、クジャからウイユヴェールに行けと命じられるジタン
disc3:デザートエンプレス・ウイユヴェールから帰還しクジャと対峙
クジャのテーマ」のアレンジですね。15曲目のものがピアノだったのに対して、こちらはいろいろな楽器で奏でられる厚いアレンジになっています。名付けて「クジャのテーマ・We Will Rock Youバージョン」。「クジャのテーマ・featured クイーン」でもいいです。あ、クイーン知らない人、スイマセン。

冒頭は直球のチャーチオルガン、そしてズンズンチャ、ズンズズチャッとリズムが入り、ピアノとボーカリーズを従えながらバイオリンがメロディを奏でます。「美」を口にして己の言動に陶酔するクジャにピッタリな、耽美さを持ちながらもどこか威圧的なアレンジで、「僕の美学に反するものはとりあえず壊してしまえ」という乱暴さも感じさせます。とにかく威圧感のあった「VII」におけるセフィロスのテーマ曲と比べて、方向性は似ていても構成楽器のせいもあってか、ナルシスティックな風味が加えられているように感じます。
20.ガーネットのテーマ
disc2:トットの回想、幼いガーネットとの図書室でのやり取り
disc3:自室でジタンに会いたいと言うダガー、しかしスタイナーからもベアトリクスからも、
 控えるよう諭されてしまう
disc3:自室でドレスに着替えたダガーと、ベアトリクスの会話シーン。自分はブラネの
 実の娘ではないと告白するダガー、忠誠は変わらないと言うベアトリクス
やっとここでガーネットのテーマ曲が来ます。とは言っても、「Melodies Of Life」なわけですが。初出はトレノでトットと再会した際の、彼によるガーネット幼少時の回想シーン。木管楽器の伴奏で、ベル音色がメロディを奏でています(32秒〜)。あとはベースもありますね。メロディがかなりアッサリとした音になっているため(伴奏の方が立っている)、あえてそうしてあるのだとしても印象に残りにくいかもしれません。まして、これがヒロインのテーマであるとは、サントラを参照しないと気付かないかもしれませんね。単に「数ある"Melodies Of Life"派生曲のひとつ」としか思われない可能性があります。

「ガーネットのテーマ」として「Melodies Of Life」のメロディを使うことについては、理解はできるものの疑問もなくはありません。仮に「Melodies Of Life」=ガーネットのテーマとしてしまうと、それ以外の場面でも派生曲が使われているので違うような気もします。「Melodies Of Life」はもっと大きな、作品の世界観やストーリーすべてを包み込むテーマです。ガーネットの心情や境遇に限定したものではないと思うのです。しかし彼女に関するシーンでそのメロディが多用されているのもまた事実で、「何に対して添えられているテーマなのか」というところは、だいぶ曖昧にされています。そのため普通にゲームをプレイしているだけだと、イベント中に流れるこの曲を「ガーネットのテーマ」であると認識するユーザー、認識しないユーザーは半々に分かれるのではないでしょうか。音楽に熱心には耳を傾けずプレイしていると、かえって「Melodies Of Life」は「ガーネットのテーマ」であると思えるでしょうし、逆にわりと吟味しながらプレイしていれば、「Melodies Of Life」の立ち位置に疑問を感じるかもしれません。

二大柱としてガーネットのテーマ(=作品の大テーマ)としての「Melodies Of Life」、そして敵のテーマである「クジャのテーマ」がある本作、圧倒的に強い2曲に対して他キャラクターのテーマが霞んでしまうのも無理はありません。ベアトリクスを象徴した「ローズ・オブ・メイ」派生のテーマは立っていますが、彼女はプレイヤーキャラではないですし……。どうにも「FF」における「誰それのテーマ」はいつも、活かしきれておらずもったいないんですよね。曲の良し悪しというよりも使い方によるものですが……。
21.古根の道 ガルガン・ルー
ガルガン・ルーBGM
フォッシル・ルーのガルガント移動エリア(採掘場含む)BGM
トレノの地下にある、アレクサンドリアと繋がる地下洞「ガルガン・ルー」で流れる曲。また、後の「フォッシル・ルー」においてガルガントで移動するマップでも使われているため、ロケーションのBGMというよりは「ガルガント」という生物に寄せられたものと思われます。そう思うと、不思議でつかみどころのない曲調にも納得がいきます。ピアノを使いつつもトレノの曲とはガラリと区別された曲想。あとはドラムスと、左右に振られてガルガントがうごめく音を思わせる独特のパーカッション、とどめに「げっ」。これ、やっぱりゲップのサンプリング?植松氏の?

それほど展開することなく、特に複雑なフォッシル・ルーでは迷っている間、かなり長く耳にすることになるでしょう。プレイヤーが望むルートになかなか行ってくれない、ガルガントに対するもどかしさすら表現されているかのようです。「これをこっちにするとこう進むってことは、これを……ああっ、もう!」みたいな。
22.クレイラの幹
クレイラの幹BGM
エコーとショートディレイ?が空間を作り出している、シンセ主体の楽曲です。曲……というより、ほとんどME(ミュージック・エフェクト)です。大きく展開もしませんし。もにょんもにょん。音楽単体をサントラで聴いても、決して楽しい曲ではないかもしれません。しかし、砂に行く手を阻まれ、足元さえも砂にとられてままならない(ような気がしてくる)、クレイラの幹という場所にはピッタリとハマってくるのです。まったく土地勘のない神秘的な場所で右往左往する、ジタンたち(プレイヤー)の戸惑いすら感じませんか?

クレイラの幹を経て訪れるクレイラの街では、ほっとさせられる暖かみのある曲が流れてきます。それと対比させての効果も考えてあるのでしょう。このモヤモヤした曲を経てきたからこそ、クレイラの街の曲がより引き立つ。これだけ曲数の多い作品では、引き算の発想も必要なのです。すべてが全力投球、音楽単体でも素晴らしい!というものばかりだと、ゲーム中では少々うるさくなってくるかなと。加えて、全体的な印象もバラバラになり、立つ音楽も埋もれてしまうのです。印象に残るか残らないか、という曲があってこそ、立たせるべき曲が立ってくるんですね。これはゲームに限らず、映画やドラマなどでも同じです。最近のは「いい曲」が流れすぎなんですよ。要所要所に立つ曲を置いたら、極端に言えばあとは適当に流してもいいんです。無論、音楽を流さない、乱用しないというテもありますが。
23.クレイラの街
クレイラの街BGM
ほのぼの系で、音数の少ないおさえた楽曲。言ってみれば短いループBGです。パンフルート数本の合奏といった感じで、素朴という形容がピッタリ。派手に発展することを避けた街、ひっそりと暮らす人々にはピッタリなのではないでしょうか。また、「フライヤのテーマ」におけるフルート、「忘れられぬ面影」におけるリコーダーといった、メロディを司る木管楽器との関連性も持たせてあるように思います。アレンジではありませんが、音色に共通点を持たせることで、「ゆかりの地」といった意味合いを含んでいるのではないかと。そんなつもりなかったらすいません。筆者の深読みが過ぎたってことで。こういうレビューしていると、クセになってしまうんですよ。もちろん、作品全体の音楽的な大前提である「古楽」というテーマも、素朴な吹奏楽器を使う理由になっていると考えられます。

そんな癒しのひとときを与えてくれるクレイラですが、この曲が流れる期間は非常に限定されています。砂嵐が消えてしまうイベントの後は、クレイラの街に流れる音楽が「空を愁いて(25曲目)」に変化。さらに、アレクサンドリア軍が攻めてくると「襲撃(disc3-1)」になります。そうこうしているうちにクレイラは消滅、中に立ち入ることもできなくなり、同時にこの曲が流れることもなくなります。流用がないため、前述の通りかなり期間限定な曲なのです。
24.永遠の豊穣 Eternal Harvest
disc2:外敵の侵攻を食い止めるべく、クレイラを取り巻く嵐を強めるため、
 フライヤと巫女たちが、ブルメシアとクレイラに古くから伝わる儀式を行う
イントロ聴いた時はプレリュード(クリスタル)のモチーフかなとも思いましたが、違いますね。そういうシーンでもなかったですし。クレイラにおけるダンスイベント(嵐を強めるための、古来より伝わる儀式)の音楽です。珍しく英語の副題が添えられているので、さぞや重要な曲なのだろうと思いきや、ゲーム中では1度しか流れません(だからと言って重要ではないと言う気はありません。人気もありますし)。ハープと弦でゆったり始まり、11秒からは小刻みな木管のメロディと各種パーカッションが加わってテンポ感が増し、舞踊音楽らしく展開していきます。終盤はさらにトライアングルやシンバルが加えられてさらなる盛り上がりをみせます。人によっては「FFV」の曲、「ハーベスト」の面影を感じるかもしれませんね。曲名も似ていますし。

画面上にはきちんとハープ奏者がおり、その手が弦を爪弾くところから音楽も鳴り始めます。これはハープがあるのを見た植松氏が音もハープにしたのか、ハープの曲が上がってきたから画面にハープを置いたのか……。まあイベント音楽なので、画面が先でしょうね。マップやダンジョン、街の曲なんかは画面より先に想定で作ってしまうこともある植松氏ですが、さすがに用途のわからないイベント音楽まで「曲先」はしないでしょう。フライヤをはじめとする踊り手たちの振り付けは、曲に合わせたものでしょうが……。

楽曲は完結形になっており、そこでハープの弦がピシャーンと切れてしまいます(その音は曲には入っておらず、効果音)。なんて不吉な……というところでしょうが、曲が完結できたのなら儀式の踊りもちゃんと最後まで踊れたのでは?だったら問題なし!と都合よくはいかず、この後クレイラは大変なことに……。
25.空を愁いて
disc2:クレイラを覆っていた砂嵐が消えるムービー〜先行きを懸念するブルメシア王たち
disc2:↑のイベント後、クレイラの街BGMがこの曲になる(フライヤ操作中、幹に出るまで)
disc2:救出したダガーをブラネの部屋で休ませるジタン、怒りを露わにする
 〜そこにゾーン・ソーン、ベアトリクスが登場、彼女とのバトルに突入するまで
disc2:ブラネの攻撃で壊滅したリンドブルム、ダガーらがシドのもとを訪ねる。
 ここで皆、ブラネの背後にクジャがいると認識。当面の目標が打倒クジャとなる
disc3:ATE「自責の念(アレクサンドリアを襲った惨劇は自分のせい、と自らを責めるダガー)」
disc3:グルグ火山でエーコをかばい、姿を消すモグ
disc3:メルティジェミニ戦後、クジャに裏切られて落ち込み、自らの過ちを悔いて落ち込む
 黒魔導士たち、ともに憂うビビ〜クジャへの怒りをあらたにするジタン
上のイベントから続き、クレイラの嵐が消えてしまうムービーで初出となる楽曲。その後、クレイラの街におけるBGが「クレイラの街」からこの曲に変わります。ほのぼの平和な雰囲気が一転、不安な空気に包まれてしまうのです。嵐が晴れるというのは普通なら喜ぶべきことですが、クレイラの街では死活問題。それで外敵の侵入を阻み、ひっそりと平和に暮らしていたのですから。「愁いて」は「うれいて」と読み、「憂いて」と意味するところは同じです。まさにイベントの内容そのままの曲名であることがわかります。外敵の侵入を拒み続けてきたクレイラの砂嵐が消え、ブルメシア王が「敵がやってこなければいいが……」と憂うシーンです。以後、特に空とは関係ない場面でも、汎用「憂い」音楽としてたびたび使われています。汎用曲の中でも使用頻度はかなり高め。

弦楽なのですが、あまり生々しさはありません。この弦の音色は、あえてシンセっぽくしているのでしょうか。不安さを演出する曲なのですが大きな展開はなく、どちらかと言うと淡々としています。いたずらに感情が入ることなく、BGMに徹しているのが特徴であると言えるでしょう。このあとどうなるんだろう、どうすればいいんだろうという部分をいたずらに盛り上げることなく、プレイヤーに委ねているかのよう。
26.抽出
disc2:ブラネに命じられ、ダガーの身体から召喚獣を取り出すゾーンとソーン
disc3:グルグ火山最深部でエーコから召喚獣を抽出しようとするクジャ、ゾーンとソーンたち
ゾーンとソーンの怪しい儀式に充てられている曲ですが、彼らのテーマのにおいはしませんね。あえて「儀式」に寄せて作られています。ドンドド、ドンドドというパーカッションと、異国情緒溢れる弦楽器で構成。アジアンな感じはありますが、全体には無国籍な雰囲気でまとめられています。いわゆる「広義な民族音楽」というテイストで、古楽、クラシカルテイストが強調された本作の中では異質な楽曲と言えます。あまり長く使われるシーンがないため、曲も短いシーケンスの繰り返しになっています。

disc3

01.襲撃
disc2:クレイラの幹を下りながら敵を倒してきたものの、本気で侵略するにしては兵の数が
 少ないことが気になるフライヤ。不安は的中し、街が襲われていることをパックが知らせに来る。
 黒魔導士に攻撃される村人。ジタンは戦いながら、村人を逃がすため誘導して廻る。
 バトル中も通して流れ、大聖堂前でフラットレイが現れるまで
disc2:救出したダガーを担ぎ、アレクサンドリアから脱出するイベント
 〜ブラネの部屋でしばし、ダガーを休ませるまで
disc2:敵に追われながらのアレクサンドリア城脱出(バトルはバトル曲に切り替わる)
 罠にかかって再び囚われてしまうものの、ブランクとマーカスが助けに来るところまで
disc2:イーファの樹近海にやって来たブラネ艦隊がクジャに対して攻撃準備、
 クジャはジタンらに霧の魔獣をけしかけてブラネ迎撃に飛び立つ。ここは退こうと言うジタンに、
 母を救うため召喚獣を得るべく召喚塚へと走るダガー(バトル中も通し)
disc3:バハムートの襲来によって炎に包まれるアレクサンドリア城下町、ダガーは兵士に
 命令を下す
disc3:意のままにならないインビンシブルに、それがガーランドによる何らかの
 妨害であることを看破するクジャ。一方、アレクサンドリア城に到着したジタンらは、ダガー
 を探して城内を探索する。以後、最上階に着くまで城内BGM化
緊迫した、汎用焦らし音楽です。「走れ!」がわりとさっぱりしていたのに対してこちらは厚め。「早くなんとかしないとマジでヤバいぞ!」というシーンで多用されており、まんまと焦った私は植松氏の掌の上で……。初出はクレイラの街で、街がアレクサンドリア軍に襲われていることが発覚してから街中のBGMとなり、バトル中も通して危機感・焦燥感を煽りました。

チェンバロと弦の細かい刻みが焦りを、管群が迫り来る敵の強大さを醸し出し、さらに打ち鳴らすオーケストラヒットがわかりやすい緊迫感を加えています。複数鳴り響く打楽器も「急げ急げ!」と言っているようですね。多くの場合は目的地に着くまで移動・バトル通して流されることが多く、それが最大限に緊迫感を盛り上げ非常に効果的なのですが、なんでアレクサンドリア脱出時はバトルに切り替わってしまうのでしょうか?他でやっているのですから、プログラム的にできないということはないと思うんですが……。
02.ローズ・オブ・メイ
disc2:クレイラ滅亡後、飛空艇レッドローズでブラネの行い、そして自らの立場に対し
 疑問を抱くベアトリクス〜ブラネのもとに戦果報告に行くも、ねぎらいの言葉ひとつないことを
 自嘲しつつ、また次の命令を受け従ってしまう……。以後、レッドローズのBGM化
disc2:アレクサンドリア城でジタンらと戦った後、ガーネットを処刑しようとしたブラネの目論見が
 真意であることを悟り、己の過ちを認めるベアトリクス。ブルメシアの民であるフライヤに謝罪し、
 目の前で倒れているガーネットにかけられた魔法を解く
disc3:ガーネット即位を前にして、ひとりもの思いに耽るベアトリクス。地面に落ちている
 一通の手紙を見つけ、スタイナーから自分に充てられたものではないかと勘違いを……
disc3:ダガーを探してアレクサンドリアに来たジタン(とバクー)が、ベアトリクスの姿を発見
 〜ダガーがいなくなったことを告げると、おそらくいるであろう場所を教えられる
これは位置付けとしては「ベアトリクスのテーマ」ということになります。NPCにもテーマがあって、ますますメインキャラたちのテーマ曲が埋もれがち……。ネットを見てると、この曲はかなり人気あるみたいです。ピアノソロ曲なのですが、間と余韻を持たされたゆったりとした演奏に、彼女が抱く複雑な思いが込められているかのよう。彼女もまた、苦悩しているわけなんです。美しく優雅にして、どこか憂いを秘めた哀愁漂うメロディ。植松氏の得意な曲調ですね。うーん、このピアノの音もいいですねー。すごく容量くってそうな……。

初出となるのは、レッドローズに帰還したベアトリクスが、自分は心を持たない黒魔導士たちと同じような働きしかできないのか、(クレイラを滅ぼしたブラネに対し)こんなことのために技を磨いてきたのではない……と自問自答するイベント。その後も、ブラネに戦果を報告するもねぎらいの言葉すらなく、また新たな命令をされてしまう自分を嘲る彼女に対して寄り添います。他にも、ガーネットを本気で処刑しようとしていたブラネの企みを知って己の過ちを認めるなど、ベアトリクスに関するイベントで何度か使用されています。disc2の16曲目「迷いの剣」や、disc3の18曲目「守るべきもの」は、この「ローズ・オブ・メイ」のアレンジ。
03.フォッシル・ルー
フォッシル・ルーの一部エリアにおけるBGM
後半こわすぎ!サントラ買った時、ヘッドフォンしたまま寝ながら聴いてたんですが(睡眠学習?)、一度はグッスリと眠りについたものの、この曲で目が覚めちゃいましたよ。まじで。最初は爪弾く弦楽器とストリングスで神秘的に進行するのですが、そのストリングスがディレイ的に減衰していくと、33秒あたりからグワーッと迫り来る低音と、本作のテーマ楽器に倣ったかのような笛の音色でホラー映画のような雰囲気に。植松氏があまり作りそうにない、恐怖・不安を前面に出したダンジョンBGMとなっているのです。

曲名通りフォッシル・ルーのフィールドBGMなんですが、入ると間もなくアーモデュラハンに追いかけられて「バトル2」が流れっ放しになるんですよね。で、それが終わったと思うとラニに襲われ、彼女を倒してやっとBGMが復活したと思いきや、その先ガルガントの進路を切り替えて進むエリアでは音楽がガルガン・ルーの曲(disc2-21「古根の道 ガルガン・ルー」)に。つまり、普通に進むとこのフォッシル・ルーの曲、使用エリアが狭すぎてまったく印象に残らないんです。専用曲を用意する必要あったのか?というぐらいに……。ただ、アーモデュラハンがいた場所にはエリクサーがあるので、それを取りに戻るようなやり込みプレイヤーであれば、それなりに聞いたかも。それでもこの曲、ゲームをプレイした人でもまったく記憶にない可能性もありますね。あえて言ってしまうなら「無駄曲」でしょう。曲そのものの良い悪いではなく、使い方から考えると「作る必要あったの?」と。植松氏が魂を削って過去最高の曲数を生み出した「FFIX」、この曲をはじめとして削れた曲はけっこうあるような気がします。
04.山吹く里 コンデヤ・パタ
コンデヤ・パタBGM
コンデヤ・パタ山道BGM
音数は少ないのに耳にこびりついてる……。曲を覚えてると、イベントやセリフまでことこまかに覚えてるもんなんですよね。なぜか「IX」ではこれがそう。ラリホッ!曲とともに流れ続ける鳥の声の環境音、そして日の光が差し込むグラフィックの雰囲気とあいまって、暖かみを感じます。

曲自体は、打楽器と複数の木管楽器、中盤からはアコースティックギターも加わるものの、ひたすらシンプル。だからこそ覚え易いのかもしれません。文明というものとはほど遠いコンデヤ・パタ、その素朴さにマッチしています。ゲーム中では村内のみならず、マダイン・サリに向かう道中のコンデヤ・パタ山道でも流れます。
05.黒魔導士の村
黒魔導士の村BGM
雰囲気はぜんぜんちがうのに、「FFIV」の「ミシディア国」連想しちゃった……。あとは「VIII」のエスタとか。植松氏がいつもひとつは作りそうな不思議系の曲。黒魔道士たちの生い立ちや運命を考えたら普通、こういう曲は持ってこないと思うのですが、それを持ってきちゃうあたりは計算なんでしょうね。ちなみにメロトロンで演奏されているそうです。メロトロン音源のサンプリング?それとも実機?どちらにしても、それを内蔵音源に落とし込む必要があるわけで、原音そのままを出すのは難しいと思いますが……。

メロトロンというのは、超原始的なサンプラーの始祖とも言うべき楽器で、音程ごとに対応した音源を録音したアナログテープをセットし、それを鍵盤で弾くというもの。当初は「音色を切り替えられるホームオルガン」として発売されましたが、その独特の音色に魅せられたミュージシャンは多く、特にロック、プログレ好きなキーボーディストにとってはいまなお、憧れのヴィンテージキーボードと言える存在。植松氏が惹かれるのも当然という感じですね。前述の通りメロトロンは音色を変えられるので、どれがメロトロンの音かという定義は明確ではありません。ビードルズの「ストロベリー・フィールズ・フォーエバー」のイントロに使われているフルートは特に有名で、他にキング・クリムゾン(クリムゾン・キングの宮殿)やローリング・ストーンズ(2000光年のかなたに)のバイオリンが代表格なので、興味がある人はそれらの曲をあたってみて下さい。独特な音なので、すぐにそれとわかるでしょう。一方でたいへんにメンテナンスに手間のかかる機械であり、不安定でもあることから、頭にきたミュージシャンがメロトロンを破壊したり燃やしたりといったエピソードにも事欠きません。

そんなメロトロン、植松氏が実機を所有しているのかどうかはわかりません。ホノルルスタジオで製作された「IX」ですから、どこかから借りてきたのかもしれませんね。もしくは、プリセットシンセの中にもメロトロンをサンプリングした音源が収録されてる機種がありますので、そういったものを使った可能性もあります(ただその場合、普通は"メロトロンを使った"と言うことはないでしょうけど)。もちろんどちらにしても、メロトロンの音がそのままゲーム音源として流せるわけではなく、いったん取り込み・加工をしたうえでゲーム音源として使えるよう変換はされているはず。しかもメロトロンの持つ「味」は音色そのものもそうなのですが、鍵盤の押し方・弾き方に起因する「発音」の要素が大きいので、そのニュアンスをゲーム音楽で出すには完パケを再生するしかありません。この「黒魔導士の村」は内蔵音源によるリアルタイム演奏ですから、それを再現するのは難しいことになります(サンプリングの際にニュアンス込みで録音するしかない)。よってこの曲のどの音がメロトロンなのか、特定し難いところはあるのですが……。それだけの手間をかけてメロトロンを使うメリットが、あまり曲には現れていないかもしれません。それがあるとすれば、たくさん曲を作らなければならなかった植松氏の、「たまには変わった楽器で作ってみるか」という気分転換、でしょうか。

楽器の話はこれぐらいにして(詳しく語るとえらいことになるので)、曲について。使用箇所は曲名の通りです。「ビビのテーマ(disc1-5)」から派生して黒魔導士を象徴する、「黒魔導士モチーフ」に基づいた曲のひとつ。即ち「ビビのテーマ」のアレンジと言っても良いかもしれません。注目すべきは、メロトロンだけではなくリズムやベースも含めたほとんどのパートで、シンセサイザーの音が使われていること。古楽風味な楽器を多用し、その他もクラシカルな音を多用している「FFIX」では異色と言ってもよい構成になっているのです。これも植松氏の気分転換と推測することは可能ですが、何かを表現しようと狙っているのならそれは何か?ということを考えてみたとき、「シンセサイザーの音=人工的な音」、即ち「作られた黒魔導士たち」というものを匂わせようとしたのではないか、とするのは深読みが過ぎるでしょうか。

「フクロウも棲まぬほど深い森」のはずなのに、フクロウの声のようなパーカッション(ホヘホホホヘホホ、みたいな音)が使われているのはご愛嬌、といったところかな?
06.とどかぬ想い
disc2:黒魔導士の村・宿屋で夜、ジタンが自分の過去をダガーに語るイベント
disc3:ダガーと離れ離れになり、ひとり酒場で張り裂けそうな想いを露わにするジタン。
 そこにタンタラス一同が励ましに現れ、ビビはダガーに会いに行こうよとジタンに持ちかける
 〜以後、船着場に着くまでジタン操作中BGM化
disc3:↑船着場でフライヤと会話した後、ダガーと面会するまでアレクサンドリア城内BG
 〜後にアレクサンドリア壊滅後も、この曲が城・街共通でBGMとなっている
disc3:酒場の一行のもとをトットが訪れ、エーコに尋ねたいことがあると申し出る。
 ここじゃなんだからトットの家に行こうと言い出すエーコ。トットの家はトレノにあるが、ちょうど
 カードゲーム大会が行われているということでジタンも賛成し、皆トレノに向かうことに
disc3:リンドブルム城・見張り塔でダガーに話しかけるジタン。いろいろな話を振ってみるが、
 彼女は喋ろうとしない。嫌われた?一人になりたい時もあるか、と自問するジタン
なんかとっても植松氏チック。あったか系なごみBGです。あれ、ジタン?(と、ここでdisc1を聴く)……アレンジだ……。こりゃわかんないかも……。プレイ中は気付かず。スンマセン。というわけで「ジタンのテーマ(disc1-31)」のアレンジですが、元が1回しか流れない曲なので、ゲームをプレイした人であればこちらを彼のテーマとして推すことでしょう。原曲を参照しても、この曲のメロは終盤近く(「ジタンのテーマ」の1分57秒〜)にならないと出てきません。なので、アレンジであることもややわかりにくくなっています。

初出は黒魔導士の村にて、イベントの流れで夜になり宿屋で休むジタンとダガー、そのうちジタンが「ある男の昔ばなし」と称して自分の過去を語り始めるイベントでした。元気で明るい「ジタンのテーマ」とはガラリと変わり、チェンバロとストリングスでしっとりと奏でられています。ちなみにここでは彼が「いつか帰るところを探している」というようなことを話すのですが、それが曲名となった「いつか帰るところ(disc1-1)」はこのイベントでは流れません。

この曲は後に、壊滅後(復興中)のアレクサンドリアにおいてフィールドのBGMになります。アレクサンドリアでなぜジタンの曲?と思われるかもしれませんが、ここではダガーと別れたジタンの心情をメインにして場面が進んでいくからでしょう(再び彼女と行動をともにするようになってからも変化しませんが)。
07.神前の儀
disc2:コンデヤ・パタでの神前の儀
コンデヤ・パタを経てマダイン・サリに行くためとはいえ、形ばかりの結婚式を挙げなければならなくなったジタンとダガー。これはそのイベントで流れる、ある意味で「一発芸」な曲です。初めの音色聞いた時はもっと「越天楽(雅楽)」ぽいのかと思いましたが……。ちがいました。それじゃ「ドラクエIII」の「じぱんぐ」になっちゃいますしね。いわゆる雅楽の「三管(笙-しょう-や篳篥-ひちりき-)」を思わせる音色に始まり、太鼓、鼓、拍子木、鉦鼓(しょうこ)といった和風パーカッション、そしてトドメの「イヨォ〜」。ローランド系のプリセット音色が大活躍なトラックです。

儀式はジタン&ダガー、ビビ&クイナ(ATE)の2回行うことができ、曲もそのつど流れますが、それ以外に使われることはありません。一発芸なのに頑張りすぎ!とも思いますが、あのイベントは他の曲を流用するのは難しいですな……。ところで、22秒からのブラスによるメロディなんですが、どこか「クイナのテーマ("ク族の沼"含む)」を思わせるんですよね。たまたま、でしょうか。確かにこのイベントにはクイナも参加できますが……。
08.エーコのテーマ
disc2:コンデヤ・パタ山道で、木に引っ掛かり身動きとれないエーコを発見
disc2:ATE「エーコのきもち」(ジタンに振舞うため、料理の準備をするエーコ)
disc2:ATE「エーコの台所」(料理を作るエーコ)
disc2:ATE「続・エーコの台所」(クイナに料理を手伝ってもらう)
disc2:エーコの料理を皆でいただきながら、召喚士一族や召喚について聞く
disc2:ジタンらに加わり、マダイン・サリを出る決意をするエーコ
うーん、エーコはキャラ設定的に笛じゃないのかな?ちょっとは入ってるけど……。ということで、コンデヤ・パタ山道でエーコと初めて会話を交わすイベントにて初出となる、彼女のテーマ。3パートあるアコースティック・ギターのバッキングを従え、パーカッションとたまに出てくるフルートで軽やかに奏でます。チョコマカとコミカルに動き回るエーコの姿が浮かんできますね。

そしてこの曲、なかなかわかりにくいのですが、実は「Melodies Of Life」をもとにしたものです。サビは出てきませんが、よく聴くと28秒以降のフルートとギターのバッキングから、「Melodies Of Life」のAパートを感じ取れるはずです。「いくらなんでもそれは考え過ぎじゃないの〜」と言われそうですが、エーコに「Melodies Of Life」はどこもおかしくありません。ネタバレになりますが、エーコとダガーは残り少ない召喚士の末裔であること、その血を引く者しか知らない歌が「Melodies Of Life」であること、エーコが「Melodies Of Life」のメロディを口ずさむイベントがあることなどが理由です。「Melodies Of Life」のメロディは、マダイン・サリに伝わる伝承歌なのです。

さらに、「PLUS」に収録の「マダインサリの娘」という曲は、この曲にもっとわかりやすく「Melodies Of Life」のメロディを加えています。バックトラックはほぼ同じ。というより、「マダインサリの娘」が原曲で、この「エーコのテーマ」がメロディ抜きのアンダースコアバージョンと考える方が正しいのかもしれません。
09.廃墟 マダイン・サリ
マダイン・サリBGM
disc2:ジタンがダガーに、イプセンとコリンの話を聞かせる
ああ、廃墟だ。間違いない。ダガーも「まるで…廃墟……」と言ってますから。最初はコンデヤ・パタや山道の雰囲気を引き継ぐかのような管(笛)で始まるのですが、その後でアコーディオン(バンドネオンもしくは、古いオルガンかも)がくるとは。意外な音色チョイスですが、音に隙間のある構成が、寂れたマダイン・サリの空気を感じさせています。なので、個人的には途中からのパーカッションで無理に音場を埋めなくてもな、と思いました。「いにしえの……」といった雰囲気を出そうとしたことはわかるんですけどね。それでもコンデヤ・パタからマダイン・サリと、外の大陸に来てから音色の傾向が統一されているあたりは、「知らない世界に来たんだなー」と思わせるのに貢献しており流石だな、と思わされます。
10.召喚壁
disc2:ジタンとダガーが初めて召喚壁を見るイベント
 以後、召喚壁内部のBGM化(サラマンダー戦の前後は除く)
「FF」おなじみの「プレリュード」的アルペジオ曲です。後に出てくる「クリスタルワールド(disc4-14)」と雰囲気は似ていますが、あちらは「クリスタル」をイメージさせる正統な「プレリュード」アレンジだとしても、この曲を「プレリュード」であるとするのはおそらく違うでしょう。ロケーションやシナリオから言っても、まだクリスタルは関係ないですし。構成楽器はピアノ、ディレイがかかって左右に拡がったハープ、そして2種の木管と、パート数は少ないです。46秒から出てくるフルートはブレスアタックのある音色とない音色が使い分けられ、なかなか凝ってます。マダイン・サリの召喚壁内部でのみ、この曲に切り替わります。
11.イーファの樹
イーファの樹BGM
disc3:おさまっていたはずの"霧"が、ガイア全体を覆っている〜disc3エンド
今で言うトランス系で使われそうなシンセと低音部のピアノ、鐘の組み合わせが好きです。まちがいなく何かが起こるんだけど、何が起こるのか先が読めない……そんな心境ですね。曲名の通り「イーファの樹」内部で流れる楽曲なのですが、音楽のおかげでなんか先に進むのがためらわれます(笑)。ぜったいヤバいことがありそうで、「イヤな予感」という言葉をそのまま曲にしたというか。1分22秒あたりからのメロディタム(音階のあるシンセ・ドラムによるタム)を伴うタッチもよいオドカシに。後半はボーカリーズも加わってより重々しい雰囲気になります。

ところで……この曲も「Melodies Of Life」が入っていませんか?18秒からのシンセ・ストリングスによるメロディが、「Melodies Of Life」の歌い出しに聞こえてしかたないのですが……。疑い始めるともう、そうとしか思えなくなってしまいます。断片的にメロディを散らばして印象付けをしている?考えすぎ?
12.サラマンダーのテーマ
disc2:召喚壁で、ジタンらにペンダントを渡せと迫るラニ。そこに現れた謎の男。
 ラニの「裏家業世界No.1の腕の男」という言葉で、彼の正体に気がつくダガー。
 戦いを汚されたくないとラニに盗んだ品を返すよう命じた後、ジタンに自分と戦うよう求める
disc2:↑戦闘後、盗品を返し「さあ殺せ!」とジタンに言うサラマンダー。
 〜見逃すジタンに捨て台詞を吐いて立ち去るまで
disc2:マダイン・サリから出ようとするジタンらの前に、再度サラマンダーが現れる。
 自分を殺さなかったジタンに理由を尋ねる彼に、だったら一緒に来いともちかけるジタン。
 それを承諾し、一行の旅に加わるサラマンター
disc3:船着場で初対面するサラマンターとフライヤ、何やら不穏な雰囲気に……
 仲裁に入るジタンだが、フライヤの怒りの矛先がふがいない彼に向けられ……
disc3:イプセンの古城入り口で、ジタンと自分どちらのやり方が正しいかハッキリさせたい、
 封印を解くカギをどちらが先に発見できるか勝負だ、ともちかけてくるサラマンダー
disc3:イプセンの古城・壁画の間で、勝負は俺の勝ちだと言い、自分が正しかったとわかれば
 お前についていく必要はないと言い残して立ち去るサラマンダー
disc3:イプセンの古城を出ようとするジタンだが、勝ち誇って先に立ち去ったわりに
 いまだ出てきていないというサラマンダーを探しに、城の中へ戻る
disc3:イプセンの古城・逆さ小部屋で負傷したサラマンダーを見つけるジタン
いや、やっぱりテーマなんだろうなとは思ってたんですが、やはりそうでしたか。個人的にはサラマンダーってイマイチキャラが立ってなくて、ほとんどパーティに入れてなかったんですよ……。唐突に現れますし、仲間になるのも遅めですからね。キャラクターテーマの中では使用頻度が多く、徹底してサラマンダーが絡んだイベントにしか使われていないため(それも当然ですが)、上手くいっていると思います。曲想も独特ですし。スローでブルージーな楽曲が、無口な彼にマッチしています。

もしあんまり印象に残ってないという人がいるなら、それはおそらく植松氏にしては珍しく「強いメロディ」がないことによるものと思われます。言ってみれば曲調でキャラクターを表現しているタイプの「構成曲」だと思うんですよね、この曲は。植松氏はよく「メロディのない構成主体の曲を作るのは苦手」「それで聞かせる曲を作れる人は凄いと思う」と仰っているのですが、この曲なんかはまさにそのテの「構成曲」だと思います。サントラまで聞いてる人の中でもよほどのめり込んでいなければ、これは口ずさめないですよ。「メロディが多くを語らない」ことが、そのままサラマンダーの性格を表していると個人的には考えています。
13.欲望の足音
disc2:イーファの樹頂上でブラネを待ち構えるクジャ、彼を追って来たジタンらと対峙
 〜ブラネの艦隊がやって来るムービーまで
disc3:アレクサンドリア城下町にクジャの姿。本当の宴はこれからと、バハムートを召喚する
disc3:デザートエンプレスの牢獄で目を覚ますジタン〜主の間に転送されるまで
disc3:デザートエンプレス・牢獄BGM(シドが仲間を解放するまで)
disc3:テラへとやって来たクジャが「待っていろガーランド、そしてジタン!」と吼える
disc3:ガーランドとの戦いを終えたジタンらの前に現れるインビンシブル、操るはクジャ。
 容易くインビンシブルを獲得し、既に弱りきったガーランドを前に高笑いする。支配者として
 星は僕を選んだと勝ち誇ってジタンらの前に降り立ち、戦いを挑む
ベル、ストリングスとピチカート、そしてハープと木管から成る、「クジャのテーマ」のソフトな別アレンジですね。わりとおさえた曲調になってます。形を変えても敵のテーマはすぐにわかるんだよなー。これをもうちょい味方にも活かせないかな?難しいとは思うんですが。楽曲があまり煽らないぶん、イベントの背景にひっそりと流しやすいものになっており、さらにクジャの密かな企みも表しているかのよう。一人で「クックックッ……」とか悦に入っている様子が思い浮かんできます。

初出はdisc2終盤のイベントで、イーファの樹でブラネ艦隊を待ち構えるクジャがひとり呟くシーン。「あぁ、魂の奮えを感じるよ……!」と、まさしくナルな独り言です。特に「……!」と感じ入っちゃっているところがもう。以後、クジャ絡みのイベントで頻出しますが、デザートエンプレスではBGM的に使われることも。
14.俺たちゃ盗賊
disc1:ATE「バクーと仲間たち(ボーデンアーチで、今後どうするかを話し合うバクーたち)」
disc3:女王に即位することとなったダガーと離れることになり、酒場でふさぎこむジタンと、
 それを茶化すタンタラスの面々〜以後、ビビ操作中のアレクサンドリア城下町BGM
一瞬「俺たちゃ海賊(FFV)」をアレンジしてくれてるのかと思っちゃいました。曲名は意識してますよね。その実は「タンタラスのテーマ」のアレンジです。「タンタラスのテーマ」では生々しいサックスをはじめとする金管隊が主役でしたが、こちらは木管メインとなっています。バッキングもピアノだったものがこの曲ではエレピに。控え目にまとめられており、より「小悪党」っぽいアレンジになっています。特に悪いことするシーンでは流れませんが……というか、彼らは別に悪者じゃないんですけどね。ガーネットの誘拐も、依頼主はリンドブルムのシドなわけですし。

タップダンスっぽい音はこちらにも使われています。使用回数で言えば「タンタラスのテーマ」の方が多いのですが、「俺たちゃ盗賊」は一時期アレクサンドリアでけっこう長く聞く機会があるため、耳馴染みがありますね。なお、その間はいくつかのATEが発生したり、ミニゲーム「カバオとかけっこ」も行えますが、特に曲が切り替わるという演出はありません。ずっとこの曲が通して流れます。
15.ラブレター大作戦
disc3:ひょんなことからエーコのラブレターは様々な人の目にとまり、それぞれに勘違いを
 した者たちが一同に集まり……
好きだなー、こういう曲。難しいこと考えなくていいし。なんかのクラシックのパロディっぽいところも含めて、イイ。「トンティントンティン」という木琴のリズムを核にして、ウッドブロックやタムタム、シンセベースにワウギターから成るリズム隊、メロを担当するのはチェンバロと木管という、なんとも統一性のない混沌とした音色構成も、「あくまでギャグ曲ですよ」と言わんばかり。ゲーム中で流れるのは一度きりなので、いらない曲っちゃあいらない曲ではあります。まあでも、なんか和むじゃないですか。バクーが呑気に登場して「ハクション!」とやらかすところでカットアウトという、コントのような演出もグー。イイ雰囲気になりかけていたのに、思わぬ邪魔が入りクルリと背を向けてしゃがみ込んでしまうベアトリクス唯一の萌えポイントでもあります。
16.クアッド・ミスト
カードゲーム中BGM
カードゲームBGですね。ちなみに私、「VIII」のカードゲームがとっても好きでして、「IX」のはしっくりこなくってほとんどやり込んでません。よってこの曲もあんまり思い入れないんですよね……。曲も「VIII」の方が好きだなあ。「IX」のカードゲーム曲はエレピのバッキングを主体に、ギロのようなパーカッションとシンバル、ライドシンバル、リムショット、そしてタンバリンにも聞こえるアンビル系音色などなど複数の打楽器でリズムを構成。お聞きの通り、主だったメロディのない完全なるBGMになってます。アタマを使うカードゲームの邪魔をしないようにという配慮でしょうか、「ぽい」と言えばそれっぽい楽曲なんですが、主張がなさすぎて逆にね……。

サントラではこの位置ですがゲーム中で聞ける時期はかなり早く、オープニング直後のビビ操作中にカードゲームをすれば聞けます。裏通りのジャックからカードについてレクチャーを受けるなかで行われるお試しゲームでも、もちろん流れます。なお、勝利したときにファンファーレが流れるといった演出はありません(効果音のみ)。
17.モーグリのテーマ
モグネット本部BGM
これももはや、シリーズのファンにはチョコボなみにおなじみになってきたのでは?という、モーグリのテーマ曲。今までの中で最もソフトなアレンジになってます。アコギのバッキングとベース、そしてメロはシンセのリード音色で、暖かみのある音色構成がなされています。一部にはフィドルのような音色もありますね。筆者はこの曲をゲーム中で、モグネット本部でしか確認できなかったのですが、なぜサントラのこの位置に入っているのかはわかりません。登場シーンからするともう少し後ろになるのですが(チョコボの進め方によって変わってくると思いますが)、disc4に入れるわけにもいかず、アルバムの構成としてこのあたりにしか入れどころがなかったのでは?とも考えられます。何にしても、この曲も聴ける機会がかなり限られたもので、ゲーム中では聞くことのないままクリアしてしまったプレイヤーも少なくないでしょう。
18.守るべきもの
disc3:城下町に侵入し住民を襲う霧の魔獣、スタイナとベアトリクスがそれを食い止めるべく
 連戦に挑む(ハドル中も通して流れ続ける)
アレクサンドリアでの騒乱の中、共に戦うスタイナーとベアトリクスのふたり。そんなふたりの決意の戦いを彩ったのがこの、「ローズ・オブ・メイ」のアレンジ。なんとなくスパニッシュなテイストにはなっていますが、原曲の雰囲気はしっかり出ているのがお見事です!ファン人気も高い曲ですね。しかしこれだとベアトリクスに寄りすぎているのでは……。彼女を気遣いながら、ともに必死になって戦っているスタイナーの立場がありません。かと言ってこの場面に、コミカルさを押し出したスタイナーのテーマ曲を混ぜるのも難しいでしょうね……。実は筆者、場面から考えるとこの曲のどこかに「スタイナーのテーマ」が潜んでいるはずだ、と何度も聴いた覚えがあります……。すいません、全編どこを切っても「ローズ・オブ・メイ」でした。
19.召喚されし者
disc3:アレクサンドリアが魔物に襲われるなか、どこからともなく聞こえてくる音楽に誘われて
 城内を上へ上へと昇っていくダガー
disc3:ダガーとエーコ、召喚士どうしが引き合い再び対面。使命をまっとうすべく、
 アレクサンダーを召喚する
ボイス音色で始まる神秘音楽です。鐘(ベル)の音色はわかりにくいですが、「Melodies Of Life」のモチーフを断片的に奏でています(44秒あたりからがわかり易いでしょうか)。構成パートは高低2つのボイス、そして鐘のみ。あえて余白を設けた、空間を感じさせる曲です。人の気配がしないアレクサンドリア城内を単身進む不安、この先に何があるのか予測もつかない緊張感がじゅうぶんに表されています。曲が語り過ぎないことで伝わるものもあるという良い例ですね。劇中ではダガーが「この音楽はどこから聞こえてくるの……?」と言っており、現実音楽のようです。
20.時の管理者
disc3:アレクサンダーを我がものにすべくインビンシブルを呼び出したクジャ。しかし、その内部に
 いるのであろう謎の人物(ガーランド)は、クジャに制裁を加えようと……
disc3:インビンシブルの放った光線は、アレクサンドリアの街に壊滅的な被害をもたらす。
 我々の計画の前では小さなこと……とガーランド。彼は何者なのか、そしてその計画とは……。
disc3:パンデモニウムでガーランドと対峙
パイプオルガンで荘厳に、ともすればショッキングにも。このオルガンひとつとっても「VIII」とは音の差がダンチです。作中ではガーランドのテーマと言って差し支えないと思います(即ち、時の管理者=ガーランドということになるでしょうか)。初出は、プレイヤーにはまだ名前すら明かされていないガーランドの初登場シーンで、圧倒的な力によってアレクサンドリアは壊滅状態に。クジャすらも恐れるこの人物はいったい……?彼の強大さはもちろん、謎に包まれた存在に対する畏怖と戸惑いまでもがこのオルガンの旋律で語られています。

一方で、クジャのテーマバリエーションにもオルガンを用いたものがあり、やや印象が被ってしまうところもあります。ガーランドのテーマ曲としての独自性に欠ける、と言うこともできるでしょうが、好意的に解釈するならば、かの地から訪れた者を象徴するのがオルガンなのかも、という考え方もできます(かなりこじつけ気味ですけど)。ま、ジタンは例外ですが……。本人に自覚がないですし、だいいち彼にオルガンはどんなに工夫したところで合わないでしょう。
21.ウイユヴェール
ウイユヴェール内BGM
スタート画面で流れていた「いつか帰るところ」の別アレンジ。古楽独特の楽器で編成された、懐かしい中にどこか異国情緒もあるような、それでいて現実ではないどこか別世界、の雰囲気も持っていますね。本人にはまだ自覚のカケラもないものの、テラこそは彼が探していた故郷、即ち「いつか帰るところ」であり、関わりの深いウイユヴェールにこの曲(古楽モチーフ派生曲)が充てられるのは当然と言えましょう。高い文明を誇りながらも廃れてしまったテラを巧みに表現し、いくつもの意味を持たせている、シンプルながらも深い曲です。かなり吟味されたものと思われる、独特な音色も味わって下さい。リコーダーのメロディ、それとユニゾンの左側にあるシタール的な音、そして右側で爪弾く弦楽器と、いずれもそこらのシンセでお手軽に得られるような音色ではありません。雰囲気出てます。
22.刻まれた過去
disc3:ウイユヴェール・語り部の間で、語り部(壁面の顔)が語りかけてくる
 〜種の衰退?テラの老化?母なる大陸?尊い犠牲?未来永劫の繁栄?
シンセ・コーラスで演奏される、神々しくもやや不穏な雰囲気のする「いつか帰るところ」。もちろん古楽派生曲に分類されるもので、おおもとになっているのは「ウイユヴェール」と同じです。このシンセ・コーラスはもう、ちょっとしたMIDI音源(SC-88)ぐらいのレベルまで余裕で追い付いていますね。音色が「語って」います。

この曲はウイユヴェール内の「語り部の間」で、壁面の顔のようなオブジェが語りかけてくる場面で流れるものです。イベント専用曲で、ゲーム中で流れるのは一度きりとなります。だからこそインパクトが求められ、このようなアレンジとなったのでしょう。また、ウイユヴェールでは普段は同じ古楽派生曲が流れ続けていますから、同一曲が続くことによる差別化も当然、考えられているものと思われます。このイベントでは、テラとガイアについてシナリオ上重要なことがけっこうなボリュームとペースでもって羅列されていきますが、一度のプレイですべてを理解するのは難しいかもしれませんね。一方的に語る「顔」が放つ威圧感も、曲には込められているように思えます。なんかこの「顔」たちとは仲良くなれそうにないというか(笑)。

民族音楽的音色で統一されてきた古楽派生曲にあって、この西洋的なコーラスはある意味では異色とも言えますが、これはグラフィックに誘発されたうえでのチョイスでしょう。表現力の増した今のゲームでなら、同じコーラスでもスピリチュアル系でくるかもしれませんね。
23.振りカエルと奴がいる
disc3:デザートエンプレスで仲間を救出すべく、鍵開けに挑戦するシド
ユーモラスなコミックBGです。タイトルのセンスは抜群!……なのか?時間制限があるわりにノンキ……。カエルというのはもちろん、シドの姿を指したもの。囚われた仲間を解放すべく、「だるまさんが転んだ」をしたかと思えば天秤に重りを乗せたり……。小さなカエルには酷な作業です。そういや、このマップで金網に入れられているヘッジホッグパイは何のために……?捕らえているのはクジャなんでしょうが、ペットでしょうか?だとしたら、ナルシストのわりに趣味が悪いと言わざるを得ません。

楽曲はイベントのシチュエーションに合わせたその場かぎりのもので、テーマ性はありません。シドだからと言って「リンドブルム」のモチーフが入ってたりといった仕掛けはなさそうです。
24.聖なる地 エスト・ガザ
エスト・ガザBGM
コーラスから始まってベルで演奏される、寂しげなんだけど暗さはない曲。ピチカートが加わって後半、厚くなります。ジムノペティちょっと入ってますか?っていうのはこじつけすぎかな。隙間を持たせたアレンジ、そして音色のチョイスが、雪の降りしきるロケーションにぽつんと建っているエスト・ガザの空気を感じさせます。とは言っても基本的に立ち寄る機会は少なく(普通にゲームを進めるなら一度きり)、同じ場所にあるメインのダンジョン「グルグ火山」では曲が切り替わるため、プレイヤーに残す印象は少ないかもしれません。

流用もなく、通過点のために用意された専用曲と考えればかなりゼイタクなのですが、逆の言い方をすれば「いらなかったかもしれない曲」とも言えます。「FFIX」は環境音もしっかり作り込まれていたので、グルグ火山に入るまで音楽が鳴らなくても成立はしたでしょう。本作の楽曲製作はよく「過酷だった」と言われますが、なんと言うか、求められるもの以上に植松氏が自分で仕事を増やして、自分を追い詰めてしまったような気もするんですよね……。「その場所、その時にしか流れない曲」が多すぎるのかもしれません。さらにムービー用の細かい曲もあるわけで……。
25.グルグ火山
グルグ火山BGM
これはもうオールドファンのためのサービスでしょう!知らない人にはなんのこっちゃでしょうが、「FFI」の「グルグ火山」というダンジョンで流れた曲なんですね。もう何年ぶりになるんでしょうか。原曲の雰囲気はそれほど意識していないアレンジになってはいますが、人によってはかなり浸れるでしょう。懐かしい!ブミョンブミョンというベース、弾むようなピチカート、呑気なパーカッション、踊るような木管群でどこかコミカル、ユーモラスな仕上がり。ファミコン音源を模したかのようなシンセのリード音色も効いてます。パート数はかなり多く、ブ厚いです。こんな曲が流れているなか、いきなり壁を破壊して赤竜(懐かしのレッドドラゴン)が突っ込んできたりするのですから、油断できません。「バイオハザードかよ!」と(笑)。

ロケーションの名前が「グルグ火山」なので他の曲はあり得ないんですが、にしてもこのアレンジが正解なのかどうかはわかりかねます。サービス以上の意味はないとも言えるんですよね……。ゲーム的にも終盤にさしかかっており、ジタンらがここに訪れることとなった事情もきわめてシリアス。曲調が、シチュエーションにまったく添ってないんですよね、言ってしまえば。あとで曲だけ聴くと、「ここってそんなにおもしろおかしいシーンだったっけ?」という。それさえもアリなのが「FF」なんですけどね。個人的には「おお、グルグ火山!そんで?」という感想以外ないです。「いたずらにシリアスなだけにはしたくない」という意図があったのならゴメンナサイですが……。もしこのゲームが「FF」ではなくて、作曲者が植松氏でなかったときに、このシーンに対してこれを出したら普通はボツになるでしょ。シリーズものだからこそ、お約束だからこその「アリ」。あなたはどう考えますか。

ちなみに「チョコボレーシング」でもカバーされているので、興味ある人は聴いてみて下さい。
26.とけた魔法と心
disc3:グルグ火山でのヒルダとの会話、シドとヒルダの再会
 〜リンドブルムでヒルダに詫びを入れ、ようやく人の姿に戻してもらうシド
シド夫婦の曲です。これこそが本来のシドのテーマである、と無理矢理にこじつけられなくもないですが……。「リンドブルム」のアレンジにはなっていないようです。どちらかと言えば、ヒルダに寄せられた曲なんでしょうね。チェンバロとチェロで奏でられる、スローなバロックです。とても真面目に作られており、遊びはありません。チェロも強弱をつけ、感情を入れています。映像音楽の作曲屋さんはこういうものもサクッと作れないとやっていけないのです。ところで、これも一度しか流れないんですよね……。流れる時間はそこそこ長いんですが。

disc4

01.飛空艇 ヒルダガルデ
disc3:ATE「現場復帰(人の姿に戻り、ヒルダガルデ3号の建造に本格着手するシド)」
disc3:リンドブルムより飛び立ったヒルダガルデ3号の中で、髪を切ったダガーに驚くエーコと
 スタイナー、ダガーが喋れるようになったことに2度びっくり〜イプセンの古城に向けて出発
 〜以後disc3の間、飛空艇での移動中BGM(飛空艇内部に切り替えても流れ続ける)
アルペジオのシーケンスと4つ打ちのキック、刻むハイハットと8分のベース、そしてシンセ・ストリングスが疾走感を出す前半、ダウンビートとなってストーリー性のある展開がなされる後半から構成される、本作の飛空艇BGM。伸びやかなメロディとディストーションギターもイカしてます。飛空艇の爽快感は今作でもバッチリです。ただ、ゲームがdisc4に入ってしまうと、飛空艇での移動時もフィールドと同じ曲になってしまうので、この曲をお供にできる期間はそれほど長くありません。ですのでdisc3の間に、やり込みや落穂拾いを可能な限りやってしまうのもいいでしょう。ストーリーから外れたやり込みは、曲が明るい方が捗るかもしれませんし。

ひとつの可能性として、こんな形で「Melodies Of Life」というのもアリだったんじゃないかなあ……ということもあります。せっかくフィールドBGにテーマが復活したことですし。もちろん、イベントで「Melodies Of Life」は頻出しますから、クドくなるということもあり得るのですが、飛空艇を自由に操作できる頃って意外に、「Melodies Of Life」の出番はあまりないんですよね。曲が初出となるタイミングが、「何かを決意して(髪を切り)改めてジタンたちと行動をともにすることとなったダガー」というイベントの直後であるだけに、ここで飛空艇アレンジの「Melodies Of Life」がくると効くかもな〜、と思ったりして。言うまでもなく、この曲にだって「迷いを捨てて行くぞ!」という勢いはこのうえなく出ていますけどね。あくまで可能性の話しとして、です。
02.隠者の書庫 ダゲレオ
ダゲレオBGM
ダゲレオ内で流れる、アコースティックギターもの。音数の少なさがホッとさせてくれる空間を演出しています。ストーリー上はまったく立ち寄る必要のない場所であるため、スルーしてクリアしてしまった人も少なくないのではないでしょうか。清き水が絶えることなく流れ、下界の騒乱とは無縁な静けさに満ちたロケーションにピッタリの曲です。しかしダゲレオって何のために用意されたんでしょうか?寄り道イベントやアイテムはあるものの、前述の通りシナリオ上はノータッチでもまったく問題ありません。広い世界を飛び回っていたらなんか見つけた!という、「発見の喜び」を仕込んでおきたかったのでしょうか。
03.イプセンの古城
イプセンの古城BGM
うわっ、このコーラスこわっ!ってことで、再び「いつか帰るところ」です。終盤にまとめて古楽曲のアレンジが集中しましたね。曲名のまま、イプセンの古城で流れるものです。言ってもウイユヴェールと曲そのものは同じですし、あとは音色やアレンジでどう違いを出し個性を与えていくかがキモになってきます。こちらのバージョンは「ウイユヴェール」よりもテンポが上がり、パーカッションが加えられ、ダメ押しで重々しい男性コーラスが加えられました(これは苦肉の策、という気もしてきますが)。

左右に定位した笛が主旋律を奏でていますが、Bメロ(27秒〜)では右を左が追いかけるような「掛け合い」が行われています。独特の鳴りをしたパーカッションの音色も、本当に内蔵音色か?と疑ってしまいたくなるクオリティ。それにしてもこの城、全部の宝箱を取るのにけっこう苦労したような……。この曲も、かなり長いこと聴くことになりました。
04.4枚の鏡
disc3:イプセンの古城探索後、ここで得た情報を整理しておこうと、壁画の間にあった4種の
 鏡に書かれていた文字の内容を皆に説明するジタン
こちらも「いつか帰るところ」のアレンジになっている、古楽派生曲。何曲かあるバージョンの中では、もっともテンポのあるものになっています。これまた古楽特有の楽器が鳴りまくっています。どちらかと言うと光田康典氏がやりそうなノリですね。曲名は「4枚の鏡」ですがそれを発見するシーンで流れるのではなく、イプセンの古城でやるべきことをひと通り終えてから、城の外でここまでの情報とこれからすべきことをジタンがまとめるイベントで使われています。祭囃子のようにも思える軽快さは、「駆け足で状況をおさらい」というテンポ感を出そうとしたもの?

この曲もゲーム中で流れるのは一度きりになります。……別曲を充てなければ成立しなかったのでしょうか?イベントの内容やロケーションから考えても、どこか陽気にも聞こえるこの曲がちょっと浮いてるような気もしたんですよ、ゲームをプレイしていたときには。あとで単独で聴くと何の疑問も抱かないんですけど。個人的な感覚では古楽関連の曲はもっと絞り込めたと思います。邪推するなら、「いろいろできちゃったから使っとく?」ぐらいのノリだったのかもしれません。古楽派生曲を使うなということではなく、種類が多すぎるのでは?と。
05.それぞれの戦い
地脈の祠BGM〜4つの祠でそれぞれがガーディアンと対峙する
 〜ジタンとクイナが土のガーディアンとの戦闘に突入するまで通して流れる
仲間がいくつかのダンジョンに分かれてシナリオを進めていく際に流れるもので、基本的には「意を決して進め」的なマーチ楽曲になっています。ダーンダーンダーンダーンという打鍵を繰り返す低音のピアノ、マーチングスネア、ティンパニといったリズムの進行を司るパート、そしてその上に弦、木管・金管が徐々に重ねられていき、次第に盛り上がっていくタイプの曲。52秒あたりからはプログレっぽいアナログライクなシンセ・ブラスも聞こえてきます。オケにこだわらない植松氏らしい音色のチョイスと言えるでしょう。

惜しまれるのは、音楽に関したことではありませんが、それぞれの仲間でそれぞれの冒険を実際にプレイしたかったなと。「仲間がいくつかのダンジョンに分かれて」と書きましたが、実際に操作して敵と戦う(それもボス戦のみ)のはジタン&クイナのコンビだけ、あとは自動的にイベントが進むのみ。マップも1本道で、かなり物足りないんですよ。それぞれを操作して個別に戦えたなら、山場にもなり得るイベントだと思うんですよね。はっきり言えば、音楽が勝ちすぎてます。これだけ厚く煽った音楽を乗せるにしては、内容が薄い。リメイクされることがあるなら、ここは作り込んでほしいところですね。
06.テラ
テラBGM
ハープで始まるイントロに木管のメロがかぶさってくると(14秒〜)、すぐに「いつか帰るところ」のアレンジだとわかるはず。テラ到達後、ブラン・バルに着くまで(戦闘を除いて)流れ続けるのがこの曲です。ジタンにとっての「いつか帰るところ」であるテラですから、ウイユヴェール、イプセンの古城と張ってきた伏線はここに繋がっているわけです。もっとも、彼にとっての「いつか帰るところ」がテラで良かったのかどうか……については微妙なところですが、一連の古楽派生曲がテラを象徴するものであることに異を唱える人はいないと思います。ここでのアレンジでは古楽っぽい雰囲気はあえて出していないようですね。メロディを担うオーボエのおかげか、だいぶ曲の印象が変わって聞こえます。終盤(1分16秒以降)からは楽器名を特定し難いパッド音が加わって厚みと広がりを出しています。あえて言うなら、これこそメロトロンっぽい音なんですよね。
07.魂無き村 ブラン・バル
ブラン・バルBGM
ブラン・バルで流れるBG。「テラ」から引き継いだようなハープのアルペジオに始まり、楽器編成もよく似たものとなっています。テンポもほぼ同じですね。連続して聴くと同じ曲の続きかと思ってしまうほど、巧みな構成ですね。ただし、こちらには「いつか帰るところ」のフレーズは出てきません。むやみに盛り上げることはせず、「魂無き村」というあたりの感情のなさ、無機質さを意識してのことでしょうか。これも、考えようによっては別曲にせず「テラ」をそのまま使っても成立はする性質のものかもしれません。ここまで似た曲が連続するなら、1曲でもいいんじゃないの?と。

ただ、これについては以下のように解釈することもできるのではないでしょうか。ジタンはここを自分の帰るべきところだと思ってやってきたわけで、その道筋で流れる曲「テラ」には「いつか帰るところ」のメロディが入れられています。しかし、もろもろ苦難の道を経て辿り着いてみればそこに期待したようなものはなく、むしろ失望に近い感覚に囚われるジタン。ここに帰ってきてよかったのだろうか、いや、ここは帰るべきところなどではなかった……ゆえに、「いつか帰るところ」のメロディを抜いた、よく似ているけれど異なる別曲がブラン・バルには用意されたのではないでしょうか?さらに、「よく似ているが異なる2つの曲」というところには、感情を持つジタンとそれを持たないテラの民という、見た目はよく似ているけどまるで異なった存在である彼らを引っ掛けているようにも思えます。それぐらいの意味が込められているのだと思わないことには、似たような曲をあえて連続させている理由が見えないのです。
08.時を刻む城 パンデモニウム
パンデモニウムBGM(アバドン戦後)〜屋上での銀竜戦でもそのまま流れる
テラの最深部にしてガーランドの居城、パンデモニウム内で流れるBGM。ガーランドのテーマである「時の管理者(disc3-20)」を原曲そのまま、テンポはやや速くしてパイプオルガンで奏で、そのままなんと「FFII」の「パンデモニウム城」へと繋がっていきます(27秒〜)。これも昔からの「FF」ファンにはうれしいサービス。なんのこっちゃな人はそのまま「時の管理者」のアレンジということで流して下さい。オリジナルの「パンデモニウム城」と比べるとだいぶゆったりしておりますが、やたらに荘厳なパイプオルガン音色のおかげで重々しさと緊張感は数段上になってます。

最初にジタン一人でパンデモニウムに入り、ガーランドと会話をしながら進むところで流れるのは「時の管理者」。こちらの曲は仲間と合流後、改めてガーランドを追ってパンデモニウムを進むところから流れるものです。なので、実際は次の「独りじゃない」よりも流れるのは後になります。
09.独りじゃない
disc3:ガーランドとのやり取りで自らの出生を知ったジタンは、助けに来た仲間に「これは
 おまえたちには関係ない問題だ……」と傷付いた体でひとり、ケリをつけようと単身で
 パンデモニウムを進む〜徐々に仲間が終結し、ジタンが考えを改める(戦闘中も通して流れる)
捜し求めた故郷の想像すらしなかった様子、自分とよく似ているものの魂のないジェノムたち、ガーランドとクジャの存在……いろいろなことを次々と知らされるにつけ、さすがのジタンもいつもの調子を保てなくなります。単身パンデモニウムに乗り込みガーランドと対峙した彼は、自暴自棄になったのか、もしくは仲間を巻き込みたくないと思うあまりか、彼らについてくるなと(あえて?)辛くあたり一人で進むのです。しかし、それでも仲間たちはついてくる……。ひとり、またひとりと加勢し、一人で解決しようと思うな、仲間だろう、ジタンが私たちを守ってくれたように、私たちもジタンを守りたいと訴える彼らに、改めて仲間の大切さを知るジタン。自分はまさしく「独りじゃない」と改めて理解したジタンは再び、仲間とともにガーランドのもとへ……そんな熱いシーンに戦闘も通して流れ続けるのがこの曲。イベントの内容も合わさって、人気の高い楽曲です。

重みのあるリズムと、不安感がありつつも包み込むようなシンセストリングスをバックに、古楽的な弦楽器や管楽器がメロディを奏でていきます。どこか「和」の香りも感じさせる異国情緒を放ちながら、「Melodies Of Life」のモチーフも取り入れつつ進行(21秒あたりがわかり易いでしょうか)。かと思うと1分8秒あたりからはディストーションギターが入り、そこへさらに男声コーラスがユニゾンで加わってきます。同時に左右に動き回るシンセベースが、不安定に揺れ動くジタンの感情とシンクロしているかのよう。ありとあらゆる要素が盛り込まれたかなりの異色曲ですが、実はこれこそ植松節が炸裂しているんじゃないかと思うのです。

惜しまれるのは、ギターの表現力ですね。音色も物足りない部分があるのですが、ベタ打ちという感じがなんとも残念。それでもあえてギターなんだ、ギターでいくんだ!という意思は支持したいところですが……。バンド演奏でやれば格段に恰好良くなるでしょう。もちろん、ゲーム中で聴けるのは一度だけ。クリア後もプレイヤーの記憶に残り易い終盤のイベントに1回限りの専用曲が集中してしまうのは仕方ないとはいえ、だからこそ「曲数が多くて印象が薄れる」ことにも繋がります。それでもこの曲が多くのプレイヤーにとって印象深いものになっているのは、イベントと音楽の相乗効果によるものであることは疑いようもありません。「IX」でも指折りの名シーンに数えられるでしょう。ジタンのキャラが変わりすぎているようにも思えますが、それほどいろいろなことがショックだったのでしょう。
10.消えぬ悲しみ
disc3:ジタンのダガーに対する想いを知ったエーコ、立ち入る隙間はないと落ち込みつつも、
 何かしてあげられることはないかとも悩む(「ラブレター大作戦」の直前)
disc4冒頭:ジェノムたちを連れて黒魔導士の村を訪れたジタンたち、ジェノムたちと
 黒魔導士たちのやり取り〜ジタンたちがイーファの樹へと向かう決意をするまで
いよいよゲームも大詰め、disc4に入っていちばん最初に聞くのがこの曲になります。ジェノムたちを連れてやってきた黒魔導士の村で流れるものです(ひと通りのイベントが終わった後は通常の「黒魔導士の村」に戻ります)。また、disc3・アレクサンドリアでのイベントでも一度、流れています。曲は聴いての通り、哀愁漂うシンプルなアコギもの。途中からかなり加工されたリコーダーの音色が乗ってきますが(31秒〜)、こういう音色こそメロトロンなんじゃないかなー、と思うんですけどいかがでしょう。ストレートに作るなら生っぽい音色を使うところですが、あえてこの音色チョイス。このまま寂しげな感じでいくのかと思いきや、1分1秒あたりからはかなり汚しの入った、オルガンかとも思えるようなストリングスも加わり(これもメロトロンっぽい音)、楽曲終盤を盛り上げています。
11.悪霧ふたたび
ワールドマップBGM(disc4、飛空艇搭乗中も含む)
「悪夢」ではありません、「悪霧」です。もちろん、両者を引っ掛けているんでしょう。霧が復活してしまった、終盤のフィールドBGです。絶望的です。ゲームでここまで絶望を感ずる曲があっていいのでしょうか?「VII」すらもメじゃありません。なにしろ飛空艇に乗っていてもこの曲なのです。気が滅入りますね〜。この霧を晴らさなければならないわけで、「レガイア?」と思ったプレイヤーが全国260万人のうちたぶん5人はいます。聴く限り、特定の既存モチーフが含まれているといった仕掛けはないですね。
12.銀竜戦
disc4:イーファの樹に突っ込むインビンシブル、迫り来る夥しい数の銀竜、シド率いる飛空艇団が
 迎え撃つ、ベアトリクスのレッドローズも参戦、という一連のムービー&イベント。神竜戦直前まで
イベントBGです。正しくは「銀竜戦に向かうところ」かな。勘違いされている方が意外に多いのですが、実際にプレイヤーが銀竜と戦うバトルで流れるのではありません。インビンシブルを阻むべく押し寄せる銀竜の群れ、シドやベアトリクスが駆る飛空艇の援護を受けてジタンらはイーファの樹に突入!そんなイベント〜ムービーに流れている曲です。緊迫感がありつつもヒロイックで、非常にかっこいい楽曲。緊迫感のある弦、危機感を煽る管群、そしてリズム隊が一体となって場面を盛り上げます。バトル曲のような存在感でありながらも、くどいようですがイベント曲なのです。終盤なのでそうとうに気合いも込められているのでしょうが、同時に開発においては作曲者のアイディアも気力も限界に達しているであろうタイミングでもあり、「どうにかこうにか絞り出した」という鬼気迫るものを感じるのは筆者だけでしょうか?
13.記憶の場所
記憶の場所BGM
記憶の場所は最初に訪れた直後は音楽が鳴りませんが、ジタンの頭の中にガーランドが語りかけ、ここが記憶の場所であると告げるところからこの曲が流れ始めて、以後マップのBGMになります。長い長い道のりをひたすら進むことになりますがエンカウント率も高いので、あんまり長くは聴けません。なんかちょっと「FFVII」なテイストですね。使ってる音色の雰囲気だと思うんですけど、なんかエア○スが死んじゃいそうな気配が漂っています。

位置付けとしては「IX」のラスダンBGMということになりますが、「敵の居城」という荘厳さも、「悪の元凶」という重々しさ・威圧感も感じさせません。むしろもの悲しく、生けるものの気配を感じさせない(敵は出ますが)薄ら寒さが漂っています。記憶を掘り起こし真実に迫ろうという行為とは、そういうものなのかもしれません。しかしそこかしこにカードの対戦相手が隠れていたりもして、敵を目前にしてカードに興じる自分自身への罪の意識をも表現しているのです、この曲は。ウソです。
14.クリスタルワールド
クリスタルワールドBGM
disc4:永遠の闇を撃破後、爆発し暴走し始めるイーファの樹。「あの爆発では、生きては……」と、
 絶望的な眼差しで彼方を見つめるベアトリクスとプルート隊員たち。そのそばで、みんな生きてると
 ミコトが告げる。それをシドに伝えると、彼はジタンらを救出すべくヒルダガルデを降下させる
やっと、やっとのクリスタルってことで「プレリュード」を不穏な感じにアレンジ。「FFIII」の、「クリスタルルーム」に近い曲調になっています(アレンジと言い切ってしまうのも行き過ぎな感じがしますが、かなり似ています)。ディレイのかかったハープの音色主体で、リバース成分とか混ぜてあって、凝った音作り。中盤からはシンセストリングスも加わって重厚に。曲名の通りクリスタルワールドでBGとして流れるものですが、ラスボス撃破後のエンディング導入でも耳にする機会があります。
15.破滅への使者
トランス・クジャとのバトル(対峙イベントから流れる)
導入はほぼ「背徳の旋律(disc2-19)」と同じ形で入りますが、音色は差し替えているようです。イントロのオルガンは、「背徳の旋律」の方が拡がった定位になっており、この曲ではセンターに寄せられています。また、「We Will Rock You」のリズムは、この曲の方が音圧がありますね。そして「背徳の旋律」ではピアノとボーカリーズでクジャのモチーフが奏でられるところで、こちらの曲は40秒からブブブブと刻むシンセベースが走り出し、そこからは「クジャのテーマ・バトルバージョン」とでも言うような装いに。そこからは「FF」ボス音楽の定番・ロックです。プログレです。打ち鳴らす生ドラム風のリズム、ディストーションギター、そしてオルガンという、そのままTBMになりそうな編成。1分16秒からはシンセストリングスでストレートにクジャのテーマが奏でられ、2分14秒から曲調が変わりピアノが前面に出て、一気に耽美な雰囲気に。いろんな展開があって聴いていて飽きませんね。テンポがゆったりめなのは……ほら、まだまだ序盤戦だからね。ここでやりすぎてしまうと、ラスボスの存在感を薄めてしまいますから。

しかし、これは「If」ですけど、クジャをラスボスにしていたらそれはそれで上手くまとまったようにも思えます。ゲーム的にも、音楽的にもですね。ここまで印象深いテーマ曲で引っ張ってきただけに、この曲はまさにラスボスのような雰囲気に満ちているんです。
16.最後の戦い
ラスボス・永遠の闇とのバトル
曲名の通り、ラスボス・永遠の闇とのバトルを彩るラスボス曲です。イントロこわすぎ。苦悶の声というか……これ夢に出てきますよ。ちなみに植松氏は「IX」製作中に、サウンドプログラマー河盛慶次氏に対して「地獄の音を録ってきて」と頼んだらしいですが、個人的にこの曲に使ったのではないかと予想しています。わからないけどね。

楽曲は、トランスクジャ戦後からまずこのイントロ部分が流れ始め、ループし続けます。そのまま、力尽きたジタンたちが再び立ち上がるイベントを消化。永遠の闇が現れ、ラストバトルに突入するタイミングからバトル部分(1分20秒〜)に繋がるのですが、セリフ送りはプレイヤーごとにまちまち。つまり、曲のどのタイミングでバトルに入るかは常に違ってくるんです。極端な話、イントロ部分で放置しておけばずっとループし続けます。即ち、楽曲はゲーム内ではCDのように繋がっている状態ではなく、イントロ部とバトル部は別ファイルになっており、戦闘に入るタイミングで切り替えているものと思われます(正確にはバトル部以後ではなく、直前のイントロ部分のコーダからが分かれているものと思われます)。どこで乗り変わっても違和感のないよう、イントロ部は最低限のループになっているわけです。そのあたりも注意深く観察しながらプレイすると、永遠の闇と向き合ったところに曲がバシッと合わさっていることに何度でも驚けると思いますよ。

で、その1分20秒からが本編って感じですかね。イケイケなドラムスとブブブブと刻むシンセベース、シンセやオルガンによる早弾きフレーズ、まさに「FF」のラスボス音楽っ!という要素が詰まった曲になっています。ただ、言ってしまえばこの曲はイントロの人声がインパクトなのであって、曲自体はこれまでの「FF」シリーズのラスボス戦を超えるインパクトを持っているわけではありません。良くも悪くも正攻法な「FFラスボスロック」なのです。というか、このラスボス自体が「いきなり出てきやがって!オマエ誰よ?!」という唐突な存在ですし。誰もがラスボスはクジャだと信じていたわけで、そこは上手に裏切られたというか、もっと前フリも欲しかったですな。ってことで、突然現われたワケわかんないボスにとまどいながら闘うプレイヤーのテーマでありました。なお、永遠の闇の風貌から、この曲がしばしば「ペプシマンのテーマ」などという不名誉な名前で呼ばれることもあることを付け加えておきます(笑)。
17.甘く悲しい恋
disc4:エンディング劇中劇、マーカスとコーネリア姫
エンディングにおける劇中劇のBG。これも「あやまちの愛(disc1-15)」に代表される、劇のモチーフを取り入れています。曲名は劇中におけるコーネリア姫の台詞、「ああ、どうしてこんなにも甘く悲しい恋がこの世に存在するのでしょう……」から。
18.裏切りの口づけ
disc4:エンディング劇中劇、コーネリア姫を気絶させて連れ去るブランク
こちらも劇中劇です。チッチキもの。マーカスとコーネリア姫の恋の成就を快く思わぬ者が、二人の仲を妨害すべくその機を狙っています。ブランクはコーネリア姫になにくわぬ顔で近付き、無防備な彼女の腹に一撃。気絶させて連れ去ってしまいます。
19.君の小鳥になりたい
disc4:エンディング劇中劇、レア王とブランクのやり取り
「裏切りの口づけ」と曲自体は同じですが、こちらはちと長めのアレンジになっております。ブランクを裏切り者と決め付け、切り捨てるレア王(46秒)。劇の展開に音をバッチリ合わせてあるあたりはさすが。
20.盗めぬ二人のこころ
disc4:エンディング劇中劇、マーカスとジナのやり取り
これも「甘く悲しい恋」と同様に、劇のモチーフが使われています。約束の時間になっても現れないコーネリア姫、一人で発つべきか悩むマーカス。ハープと弦楽、木管で切なさを抱えながら情感たっぷりに奏でながら楽曲は徐々に盛り上がっていきます。セリフを言いながら、バサッと衣装を脱ぎ捨てるとそれはマーカスではなくジタンだった!「会わせてくれ、愛しのダガーに!」、それがコーダ近く、1分8秒あたりからティンパニがせり上がって来る部分にあたります。その後ムービーに切り替わり、ダガーのリアクションとともに次の曲へ!
21.その扉の向こうに
disc4:エンディングムービー、走り出すダガー〜抱き合うジタンとダガー
フルオーケストラ演奏によるエンディングの前半曲。曲名の「その扉の向こうに」とは、城の外へと出る扉のこと。「その扉の向こうに……ジタンがいる!」という、ダガーの逸る気持ちを指しています。軽快なイントロとともに、いてもたってもいられずジタンに駆け寄ろうと走り出すダガー。扉を開き、人ごみをかきわけ……。「Melodies Of Life」のアレンジ(36秒〜)から、「あやまちの愛」(1分16秒)へと繋がる頃には大盛り上がり!……ん?ここにも劇モチーフってことは、これも劇の一環なのでしょうか?まあ観客たちも拍手してるので劇として成立しているようですし、ダガーにとっては紛れもない現実、めでたしめでたしということですね。この曲はわりと短く締めくくって、主題歌へと流れるわけです。これはできれば、音楽単体でなく映像と合わせて堪能したいところですね。ムービーと楽曲のシンクロはこれまでも当然のように行われてきた定番の演出ですが、やっぱり良いです。CGに、音楽が血を通わせていると言っても過言ではありません。
22.Melodies Of Life 〜 Final Fantasy
disc4:エンディングムービー、スタッフロール
ねぇ どうして助かったの・・・?

助かったんじゃないさ 生きようとしたんだ
いつか帰るところに帰るために
だから  うたったんだ  あのうたを

ということで、無音ベースでの文字を受けてイントロが流れ始めます。言うまでも無い、本作の主題歌。当初英語歌詞を希望していた坂口氏の提案に、「伝えたいテーマは日本語でストレートに伝えたい」とする植松氏は日本語歌詞を採用。結果として坂口氏もエンディングで泣いたと言いますから、正解だったのでしょう。また、曲の製作に比べて歌詞は難航。初期の歌詞は出だしがいきなり「死ぬ」という言葉だったらしいのです。さすがにそれはちょっと……ということで幾度も修正をして、それでも「わたしが死のうとも」というフレーズだけは絶対に外さないようにしていたといいます。

もちろん今回も歌手選びは行われ、日本語でいくと決めていない段階ではエルトン・ジョンやエンヤの名も挙がっていたのだとか(!)。その後、日本語詞に決定してからは石川さゆりにコブシを回さずに歌ってもらうとか、山口百恵はどうかなど、もし実現していたらどうなったのか想像もつかない名前も挙がったというから驚きですね。

「Melodies Of Life」がひととおり終わると、続けて「ファイナルファンタジー」がフルオケで。「原点回帰」をうたった今作に、これ以上のエンディングはないでしょう。もちろん編曲は浜口史郎氏で、安定の仕上がり。
23.プレリュード
disc4:エンディングムービー後、「THE END」の文字から
エンディング終了後、プレイヤーに余韻を感じさせるがのごとく流れる「プレリュード」。今回のアレンジはメインがクリスタル(ベル)系の音色から、古楽での弦楽器を思わせる、ハープとはまた雰囲気の異なる音色が用いられています。また、これまでプレリュードではほとんど聴くことのなかったブラスも一部に加えられているのが特徴。

なお、「THE END」画面中に特定のコマンドを入力することでプレイできる隠しゲーム、ブラックジャックにもそのまま流れ続けます。
24.CCJC TVCM 15" (コカ・コーラCM曲)
こういうのがサントラに入るのはうれしいですね。コカコーラのキャンペーン(フィギュアが付いたアレね)のCMで流れたオーケストラ曲。「Melodies Of Life」のモチーフが使われています。短いのにしっかり「FFIX」の世界観が表現されているところは「さすが!」と唸るばかり。

15秒ピッタリに作られているのが、時代を感じさせます。というのも、現在のCMでは頭と終わりに15フレーム(1秒の半分)の無音を設けなければならない決まりがあるのです。放送形態がデジタルになったことで、プログラムのギリギリまで音が入っていると、切り替わる際にノイズが入る可能性があるのです。それを避けるための措置ですが、そうなると無音部分は合計1秒ということになり、そのことから15秒のCM音楽は厳密には14秒で完結させなければなりません。15秒ギリギリで作ると、最後の余韻をブチ切るしかなくなるのです。このトラックを今のCMに使ったら、最後の「ジャン!」が出るか出ないかのところで切れてしまうでしょうね。
25.CCJC TVCM 30" (コカ・コーラCM曲)
上と同様の30秒バージョンです。ここでちょいと豆知識を。映像業界では、映像の尺(長さ)について「”」と書いて『秒』、「’」で『分』を表わします。ちなみに『時間』は「゜」となります。たとえば1時間30分20秒なら、「1゜30’20”」ですね。
26.Melodies Of Life [The Layers Of Harmony]
英語詞のアカペラ風アレンジです(厳密には、ハープが入ってるので純粋なアカペラではありませんが)。白鳥英美子さんの美声がより引き立つ好アレンジですね。ゲーム本編には流れませんし、シングル「Melodies Of Life」には未収録。サントラでしか聴けないわけですね。植松氏はインタビューで「もし海外版があるなら、こちらを使うかもしれませんね」と言っていました。「VIII」での「Eyes On Me」でも日本語にしたかったらしいのですが、「日本人がゲーム中で英語を聴いた時の違和感より、外国人が日本語を聴いた時の違和感の方が大きいだろう」という理由もあって英語詞となった経緯があるだけに、今回は両方のバージョンがあるからバッチリですね。
サントラ未収録曲リスト ここに載っていない曲は「PLUS」に収録されています。
・disc1のアレクサンドリア城で、ブラネにガーネット探しを命じられたスタイナーがプルート隊を召集する際、ポーズとともに短く流れるドラムロール(曲というよりほとんど効果音ですが、MEということで)。

・ワールドマップでモグオ(セーブモーグリ)を呼ぶ際のME。

・disc1ダリの村、初めて訪れた際の宿屋でのイベントで聞ける、「記憶の歌」の歌声オンリーバージョン。これを聞いたジタンが目を覚まします。ガーネットが歌っているものと思われますが、アカペラとしてはPLUSに収録の「歌 〜ジタンとダガー」もあるのですがそちらはハミングが「ルールルルー」。一方、ダリで聞けるものは「ラーラララー」になっており、別のバージョンのようです。イベント用に「記憶の歌」を声オンリーにしたのか、そもそも別録音なのかはわかりません(おそらく、「記憶の歌」のバックトラックをカットしたものとは思われますが)。なお、ゲーム中のサウンドファイルを参照すると、確かにこのバージョンが存在しています。

・同様に、マダイン・サリでダガーが歌っているアカペラバージョンも未収録(音源としては上のものと同じ)。

・直後にエーコが歌っているものと思われるアカペラバージョン。短い間、しかもうっすらOFFでしか聞こえないためわかりにくいのですが、声質がダガーのバージョンより幼いように聞こえます。こちらもゲーム中のサウンドファイルにあり、ダガーのものが「ラーラララー」と伸ばした歌い方になっているのに対し、エーコは「ラン、ランランラン」とやや弾んだハミングで、明らかに歌い方が異なっています。
効果音コラム
ゲームをプレイしているとわかるのですが、けっこう「音楽が流れない」場面があるんですよね。いろいろな曲を切り替えながらも常に音楽が流れていると、お腹いっぱいになってしまうだけでなく個々の印象が薄れ、さらに時にはプレイヤーの没入感を妨げてしまうかもしれません。「FFIX」は適度に、音楽を流さないシーンやマップを設定することで、とっ散らかりがちになってしまう音のイメージを抑制しているのです。アクションゲームやシューティングゲームで音楽が流れっ放しになってしまうのは仕方ないことですが、RPGは物語のあるゲーム。「ここは音楽を流し、ここは止める」といった設計がし易いジャンルなのです(映画的なものを目指すのであればなおさら)。このような演出は前作「FFVIII」においても部分的に行われていましたが、今回はさらに突っ込んでそのあたりを実践しているように感じます。

しかし、単に音楽を止めるだけではただの「無音」になってしまいます。音楽がなくても場面の情景を感じさせるためには、効果音を作り込まなければなりません。その点、「FFIX」はこれまでのどの「FF」と比べても、効果音が非常によく練られていると感じます。効果音と言ったら普通は魔法の音や攻撃音、足音などアクションの音、爆発音など映像に付随したものやメニュー操作のカーソル音などを連想すると思いますが、空間を演出する「その場所の音」も重要。たとえば街の「ガヤガヤ」といった喧騒であったり、鳥の鳴き声や風、水の流れる音などのベースノイズ(環境音)、画面内にあるギミック(風車や水車とか)の音のことです。プレイヤーに意識はさせなくとも、さりげなくその場所の雰囲気を伝えるこれらの効果音が「FFIX」はとてもよくできており、そういった音が作り込まれているおかげで、音楽が鳴っていなくてもシーンとして「もっている」場面が多いのです。結果、過去の作品と比べても音楽が流れっ放しという印象がなく、音楽のあるところ・ないところでメリハリがついてると言えます。

「ん?ここ、音楽が鳴ってないんだな」と思ったときにはぜひ、うっすらと流れている効果音に耳を傾けてみて下さい。非常に細かく作り込まれていることがわかるでしょう。

サウンドトラックに未収のムービー音楽や収録しきれなかった曲は、後に「サウンドトラック・プラス」という形で発売されました。

「FFIX」の音楽CD、この際ですからすべて集めてみては?

この「FFIX」製作において「そろそろ一人でやるのは限界かもしれない。シリーズのさらなる発展のためには新しい血を入れていく必要がある」と感じた植松氏は、次回作「FFX」で二人のコンポーザーを起用し、三名競作というスタイルを採ることになります。

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サントラ全曲のピアノアレンジ。
「ピアコレ」とは別です。