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ゲームハードの歴史
ソフトのメディア
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DQ VS FF比較
ゲームソフトに使われるメディア
・ROMカセット

 ファミコン、スーパーファミコン、メガドライブからネオジオ、ニンテンドウ64、ゲームボーイに至るまで採用され、ユーザーに親しまれている通称「カセット」。リードオンリーメモリーと呼ばれる記憶媒体にゲームのプログラムを記憶し、それぞれのハードの規格に合わせた外装に包まれている(この外装はハードの販売メーカーにロイヤリティを払って買い取る)。もちろんハードが異なるものは使用できない。

 容量は搭載(採用)するメモリーに左右され、大容量になるにつれて価格も高くなる(ファミコン後期やスーファミ後期にはハード性能と大量のROM容量をギリギリまで使った、1万円を軽々と超える高価格ソフトも多数登場した)。ディスクメディアで発生する「読み込み」が発生しない(=ロードが早い)というメリットはあるが、価格の高さと増産にかかる手間が最大の弱点である。品切れになってからの追加生産に時間がかかるので、よほどうまく初回出荷を調整しなければならないのだ。作りすぎては余ってしまうし、逆に足りなくなって追加生産しても時間がかかり、売り時を逃してしまいやはり余ってしまう。このような原因もあって、「実験作が作りにくい」「確実に売れる続編ものが増加」というゲーム業界の根幹に関わる問題も発生することになった。
 
 内部にオプションで特殊なチップを別途内蔵することで、3D表現やムービー再生も後に実現された。また、ROMであるためロールプレイングにつきもののプレイヤーデータの記録は、ファミコン中期までは「パスワード」に頼らざるを得なかったが、後にソフト内にバックアップ電池を内蔵することで、ある程度のセーブも可能になった。スーファミ以降では、バックアップバッテリーは常識となる。

 また、NINTENDO64で発売された、カプコンの「バイオハザード2」のROMカートリッジの容量は、なんと512メガ。これによって、PS版のムービーやセリフ・音声などの「大容量メディアならでは」と思われた要素を一切カットすることなく、純粋な移植ができたのだった。容量にものを言わせれば、ROMカートリッジだって3D表現やムービーは可能だ、ということを世に知らしめた。

 余談だが、ファミコン時代にはソフトメーカーによって発光ダイオードを内蔵して電源投入時に光らせたり(アイレム)、デザインの画一化された通常のソフトとはややテイストの異なる外装を施したりと(ナムコなど)、他のメーカーとの差別化を図ることもあった。

ファミコンカセット  こちらはファミコンのROM。この形状がもっとも基本的なもの。下部の突起部の内側には基盤の端子先端が出ており、そこをハード本体に挿入する形である。

 初期のものはROMに貼られたラベルも味気ないものだったが、徐々に左のようなイラストが入ったシールとなったり、カセットの装飾に変化を付けたり、中には上で記しているように発光ダイオードを付けたりと、外見の面でも「目立つ」ような工夫がなされていく。これらは、無数に発売されるあまたのソフトの中で注目されなければならないという、ソフトメーカーのアイディアから生まれた。
スーファミカセット  これはスーパーファミコンのROM。形状こそファミコンのものよりひとまわり大きくなっているが、基本的な仕様については変更なく、カセット下部の端子部をハードに挿入して使用する。

 外装はハードメーカーである任天堂から購入し、それがロイヤリティとなっていたようだ。そのためか、カセットの外見はファミコン時代のような各社ごとの変化があまり見られない。が、ソフトによっては縦に長い外装なども採用していた。
・クイックディスク

 ファミコンの外部拡張システム「ディスクシステム」に採用されたメディアで、通称「ファミコンディスク」と呼称されたもの。単に「ディスク」と呼ぶこともあった。言わばフロッピーのようなものだが、正しくは「クイックディスク」である。ディスクのサイズは2.5インチで、現在のフロッピーとは異なり、表裏すなわち「A面、B面」がある。片面で約50KB、両面で合計100KB程度の容量になり、今となってはたいしたことのない容量に感じられるだろうが(CD-ROMの1/6600)、当時は「大容量」だったのである。

 後にカセットROMがメガ級の容量獲得を可能とするに至り、クイックディスクの最大のウリであった「大容量」は価値をなくしてしまい、かつA面・B面の切り替えという手間がデメリットでしかなくなってしまったため、ゲームソフトのメディアとしてのその天寿をまっとうした。だがバックアップ電池なしでのセーブや、ゲームソフトを書き換えられるなど、ゲームソフトのメディアとして、じゅうぶん革命的であったことは間違いない。なお、長期に渡って継続してきたディスクの書き換えサービス(500円)は、惜しまれつつも2003年9月30日をもって終了された。

ファミコンディスク  ディスクシステム用のディスクは、「NINTENDO」のロゴが入った専用のメディアを用いており、当時一般で市販していたクイックディスクは使用できなかった。左の画像はファミコンディスクとしては最もポピュラーなもので、磁気ディスクが露出しているため、通常はディスクカバーに収めて収納した。後にディスク保護の開閉式シャッターを装着した「青ディスク」も登場。また、ゲームイベントなどでは成績優秀者に対して金色のディスクが配布されたこともあり、現在非常にレアなアイテムとなっている。
・Huカード

 ファミコン当時では後発となったハード、PCエンジンの独自規格メディア。当時主流であったカセット型とは差別化を図ることで、よりいっそう「新ハード」「未来型」、そして「スタイリッシュ」をアピールしていた。そのイメージ戦略はまずまず成功していたと言えるだろう。薄いカード状の形をしており、非常にコンパクトであった。ただし、ROMであることに変わりはなく、本質的にはその他のゲームカセットと変わらない。

Huカード  Huカード。まずそもそも、「何と読めばいいのか」が問題(笑)。昔、友達どうしの間でもバラバラだった。個人的には「ヒューカード」と読んでいたが、「エッチユーカード」なのだろうか?知ってる人、情報求む。

 と、まあそれはどうでもいいとして、写真ではわかりにくいがそうとうに薄いもの。サイズも小さく、CDよりもコンパクトさではこちらの方が格段に上だろう。これが出た当時、グラフィックの劣るファミコンソフトを前にして「なんでこんなに大きいんだろう……」と思ったことも懐かしい。カード上部に端子があり、これを本体のスロットに挿入して使用した。写真で灰色になっているカード下半分の部分は、ソフトのラベルとなるシールが貼られる所。
・CD-ROM

 パソコンのメディアとしてもおなじみのCD-ROM。家庭用ゲームで最初に採用したのは「PCエンジン CDロムロム」だった。大容量に加えてCDと同様の再生が可能であり、ファミコンのゲームに比べて映像・音声の面であらゆるクオリティアップがなされた。

 後にメガドライブや3DO REAL、プレイステーション、セガサターンが採用。クオリティは上がったが、同時にどうしても発生してしまう「読み込み」も、カセット式ロムから移行してきたユーザーの間では賛否両論であった。ソフトメーカーも独自のプログラムによって「読み込み」を短くする努力を惜しまず、メーカー(プログラマー)の技術力によって各社読み込み時間に差が現れるようになったのも興味深い。中には「読み込み」を優先したあげくプログラムに無理が生じ、フリーズ頻発となったソフトもある。が、もはや現在では、「ゲームソフト」と言ったらカセットよりもCD-ROMを思い浮かべるはずである。
 
 CD-ROM一枚あたりの容量はおよそ650〜700メガ。大容量なゲームはソフトを複数用意し、途中で交換するという手段を講じるものも少なくない。RPGではDisc4枚というものも珍しくはなかった。だがパッケージの制約からか、5枚組みというものにはなかなかお目にかかれない(一部例外あり)。

プレイステーションROM  写真はプレイステーション用のCD-ROM。プレイステーションの場合、音楽CDやパソコン用のROMと区別し、ユーザーが間違わないように、信号面が黒くなっている。これは、プレイステーションで音楽CDも再生できることからの配慮と思われるが、CD-ROMをメディアとする他ハードでは、あまり行なわれていない工夫。そのあたり、さすが音楽CDやパソコン用品も扱うソニーグループといったところだろうか。

 CD-ROMである以上、当然CD-Rなどにバックアップコピーをすることもできる。だが、製品ROMではTOCの部分に特殊な信号が入っており、PS本体はこの信号を読み取ってソフトを再生しているのに対し、コピーはこの信号がないため、本体が認識しないのだ。
・DVD-ROM

 プレイステーション2が採用(後にXbox、Xbox 360も採用)したもので、デジタル・バーサタイル(多目的)・ディスクの略称。サイズはCDと同じだが、CD-ROMにして6〜7枚分の容量があり、これまでのCD-ROM4枚のゲームなども一枚に入る計算になる。だがゲームがどんどん大容量になることで、DVD2枚組みといったソフトの登場もそう遠い未来のことではあるまい(FFXですら、2枚組みで発売の予定もあったほど)。

 ちなみに同じPS2専用ソフトであっても、容量の少ないものはこれまで通りCD-ROMを使用している。また、そのメディアの特色を利用して、CD-ROMであるプレイステーションソフトとの互換が可能になったのも忘れてはならない。

 さらにこぼれ話しをしておくと、ファミコンの「ファイナルファンタジーI」のカセットROMは1メガビット。DVDは4.7ギガの容量があるわけで、FFは「X」において、「I」の37万倍以上の容量を手に入れたことになる(ほぼフルに使っていたとして)。上にも書いたように、当初「X」は2枚組みでの発売を予定していたこともあったのだから、DVD-ROMの容量をほとんどMAXまで使いきっていると推測できよう。

PS2DVD  こちらの写真は、プレイステーション2のDVD-ROMソフト。プレイステーションではゲームソフトと一般ディスクを「色」で区別していたが、PS2ソフトは通常のソフト(たとえば映像DVDなど)との色的な区別はされていない。が、信号面の中心部分をよく見ると、PSロゴと「Playstation2」の文字が輝いていることに気がつくだろう。

 映像DVDと同様に2層記録が可能で、ちなみにPS2ソフトとして初めて片面2層を採用したのは、ナムコの「ゼノサーガ」であった。
PS2CD−ROM  こちらはプレイステーション2のCD-ROM。ある意味で、PS2のDVD-ROMが特に着色されなかったのは、このCD-ROMがあったからではないだろうか。結果としてPS2で再生されるソフトは、PS2DVD-ROM、PS2CD-ROM、プレイステーションCD-ROMの3種となり、プレイステーションのCD-ROMと区別するためにも、PS2のCD-ROMは青く着色されることになった。

 DVD-ROMと同様、信号面の中心部にはPSロゴと「Playstation2」の文字が。
・GD-ROM

 セガのドリームキャストが用いた独自の企画。1ギガの容量があることから、「ギガディスク」の略だろうか?形状はCD-ROMと同じだが一切の互換性はない。これをCD-ROMやDVD-ROMと勘違いしていたユーザーも多いとか。セガ最後の規格として語り継がれていくかどうかは定かではない。

GD−ROM  こちらはドリームキャストのGD-ROMの写真。見た目にはCD-ROMとまったく変わらない。だが、このCDと同じサイズのディスクに、ギガのデータが入ってしまうのだ。よく見ると、信号面には「SEGA」の文字が光っている。

 ただ、実はよっぽど長編のRPGでもないかぎり、ギガの容量を必要とするゲームはそれほど存在しない。ゆえに信号面を見ると、総容量に対してデータはほんの少ししか入っていないように見えてしまうのだ。左の写真で言えばデータは中心に近い輪の部分だけ。残りは余りである。
・8cm光ディスク

 今のところまだ愛称がない、ニンテンドウゲームキューブのメディア。外観はいわゆるCDシングルと同じで、コンパクトさについては特筆すべきものがある。ほぼ「8cmのDVD」のような規格で、このサイズでなんと1.5ギガの容量があるという。DVDメディアをベースにしてはいるが、規格はあくまで独自のもの。また、任天堂ハード初のディスクメディアとしても非常に興味深い。

ゲームキューブROM  8センチの光ディスクで、見た目は音楽用のいわゆる「シングルサイズ」とまったく同じ。が、この大きさで1.5ギガの容量が入ってしまうのだ。コンパクトさについてはゲームソフト史上、PCエンジンのHuカードに次ぐものだろう。

 が、パッケージの形状も含めて、既存のCDソフト・CD-ROMとは置き場所の相性がよろしくなく、CDラックへの保存も難しい。すでに多数の音楽CDやゲームソフトを持っているユーザーからは不評のようだ。「多少大きくてもいいから、普通のCDと同じサイズにしてほしかった」という声もよく聞く。なかなか難しいもんである。

 が、この形状、実は違法コピーやデータの吸い出しに対抗する意味も大きいという。認識できるハードはなるべく少なくした方がいいのだ。
・UMD

 
正しくはユニバーサル・メディア・ディスク。ソニーがPSPに採用した独自規格であり、ゲームのみならず映像や音楽を収録することも可能。この形態での映画ソフトも発売されていることから、単なるゲーム専用メディアではないが、それとてCD、DVDと同じこと。ソニー以外のコンテンツメーカーがどれだけUMDに乗っかるかがメディア普及のカギだが、PSP専用メディアとして天寿をまっとうする可能性も否定できない。

UMD  ディスク直径は6センチと、ゲームキューブの8cmDVDよりさらにコンパクトなUMD。この小ささながら、2層方式でおよそ1.8GBの容量を持っている。ディスクの大きさはMDをイメージしてもらうとイメージしやすいだろう。そのMDと同様にディスクを外殻が包んではいるが、MDのようなシャッターはなく、ディスク裏面の一部分が常にむき出しの状態でありホコリや指紋には弱い。持ち歩く時は必ず専用のケースに入れておきたい。

 なお、名前は似ているもののMDとの直接的・技術的な関係性はない。
・DSカード

 
現在のところ「DSカード」と呼ばれている、ニンテンドーDS向けゲームソフト用のROMカード。独自規格であり、他との互換性や汎用性はない。ゲームソフトを供給するマスクROMと、主にセーブデータなどのプレイヤーデータを記録するためのフラッシュメモリで構成されている(セーブデータは当然のことだが、DS本体ではなく各ソフト内部に記録されている)。かなり小さく、かつ軽く非常にコンパクトで、うっかりしていると紛失してしまいそうなほどに小さい。いまのところ最小のゲームメディアである。

DSカード  ROMである以上、その容量はメモリーをどれだけ積むかによって変動するが、メディア自体の大きさとコストの面から、現時点で最も大きな容量を持つもので512MBほどと言われている。CD-ROM1枚の容量にも劣るわけだが、「美麗な映像」という進化の方向からあえて逸れたDSだからこそ、この容量で収まるのだとも言えよう。
・Wiiソフト用12cm光ディスク

 
一部では「Wii-ROM(ウィーロム)」とも呼ばれる、任天堂の据え置きゲーム機・Wii用のゲームメディア。12cmの光ディスクであり、見た目はCD-ROMやDVD-ROMと変わらない。ゲームキューブから続けて光メディアを採用したWiiだが、Wiiはゲームキューブのソフトも使用可能。それもそのはず、ゲームキューブ用8cmディスクとWii用12cmディスクはほぼ同じものだ(そのことから現在、8cmディスクは"8cm Wii-ROM"として扱われることも)。任天堂が松下と開発した、DVDをベースとした独自規格である。フォーマットが独自のものであるため、当然他との互換性はない。

画像はイメージです。  ゲームキューブ用8cm ROMと、Wii用12cm ROMは基本的には同じもの。データ的には、Wii用ディスクはコピー対策のため強固な暗号化などが行われており、そういった内部的な処理やフォーマットがゲームキューブのものとは異なっている。12cmディスクの場合、片面一層で4.7GB、二層で8.54GBの容量を扱える。このあたりはほぼ、ベースとなっているDVD規格と同じだ。
・BD-ROM

 
近年、映像ソフトの分野でも盛んに使用されるようになってきた次世代規格、ブルーレイ(Blu-Ray)。ゲーム機ではプレイステーション3が、そのゲームソフト供給メディアとして採用した。そのため、PS3では当然のことながらビデオソフトとしてのBD-Video(BDMV)の再生も可能である。PS3で使用しているゲーム用BDディスク自体はいわゆるBD規格のものであるが、記録方式はもちろん独自のものであるため、互換性はない。ディスクの大きさはCDやDVDと同じく12cmであり、これはBDの規格やそれを扱う機器が「CDやDVDも読めること」を必須として設計・開発されたことによる。

ディスクの見た目は他の12cmディスクと変わらないため画像は割愛する。ブルーレイマークがある以外は、何の変哲もない光ディスクである。PS用のCD-ROM(黒)や、PS2用のCD-ROM(青)のような、特殊な着色もされていない。ただよく見ると、ディスク信号面(レーベルのない記録面)の中心部分に「PS3」のロゴ、及びPSマークがうっすら記されているのがわかる。容量は1層で25GB、2層なら倍の50GBにも及ぶ。ゲームメディアの容量はどこまで増え続けていくのだろうか。
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