TOBAL No.1 Original Sound Track
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ゲーム紹介

 スクウェア、プレイステーション参入。そのニュースはゲームファンにとって驚愕だった。まだプレイステーションが現在ほど、独走態勢ではなかった頃の突然の発表。そして、「FF」のプレステ移籍。今では想像し難いかもしれないが、スクウェアが任天堂と共同で「スーパーマリオRPG」を作っていた当時では本当に衝撃の発表だったのである。

 実はスクウェアのプレステ参入第一弾は、「FF」でも「サガ」でも「聖剣」でもない。意外なところをついて発表した第一弾タイトルは、これまた意外な格闘ゲーム。その名を「トバルNo.1」という。実はこのゲーム、かつて「バーチャ」や「鉄拳」を手掛けてきた格闘ゲームの神(オオゲサ?)、石井精一氏がスクウェア傘下の子会社「ドリームファクトリー」を設立して作ったソフト。見た目は地味だがあまりにストイックなその作りは、格闘モノとしては完成の域に達している。が、やはりユーザーは見た目からくるイメージに左右されるもの。「リアルな動きを見せるために装飾を外した」グラフィックはユーザーには「ショボイ」と映り、「格闘を楽しんでほしい」というシステムは「必殺技がないジミなゲーム」と映ってしまった。そのため中身に反して売り上げは期待ほどではなかった。「FFVII」の体験版を付けたことで、かろうじて救われたといったところか。

 食わず嫌いでこのタイトルをプレイしないというのは実にもったいないと思うのだが、それは音楽もそうだ。サウンドプロデュースは、スクウェア(当時。現在フリー)の光田康典氏が担当。だが光田氏がすべての作曲をするのではなく、スクウェアのサウンドチームの面々に曲を発注し、上がってきたそれぞれの曲の色合いを統一するため、光田氏とGUIDO(クロノのアレンジでおなじみ)が一通りアレンジするといった、ゲーム音楽としては凝った作り方をしている。そうしてできたこのアルバムは、スクウェアサウンズでも前例・後例のない、言わば「スクウェアサウンズ・オムニバス」。下村陽子、浜渦正志、仲野順也、伊藤賢治、松枝賀子ほか、豪華メンバー総出演(?)なのだ。
デジキューブ
SSCX 10001
1996年 
JASRAC表記:
なし
作曲者一覧
光田康典 「クロノトリガー」「クロノクロス」「ゼノギアス」「ゼノサーガ」ほか
GUIDO 「クロノトリガー・アレンジバージョン」
笹井隆司 「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」「ルドラの秘法」「ブシドーブレード弐」ほか
浜渦正志 「チョコボの不思議なダンジョン」「サガフロンティア2」「ファイナルファンタジーX」ほか
仲野順也 「イズ・インターナルセクション」「デュープリズム」「ファイナルファンタジーX」ほか
伊藤賢治 「ロマンシング・サガシリーズ」「チョコボの不思議なダンジョン2」「チョコボレーシング」ほか
下村陽子 「ライブアライブ」「フロントミッション」「パラサイト・イヴ」「聖剣伝説レジェンドオブマナ」ほか
川上康広 「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」
松枝賀子 「クロノトリガー(一部)」「バハムート・ラグーン」「バウンサー」「ファイナルファンタジーX-2」ほか


ゲームも面白いんですよ……。

01 TOBAL No.1 まず一曲目は、光田康典&GUIDOによるタイトル曲。ゲームではオープニング・ムービーに使用されている曲で、格闘ゲームのオープニングらしからぬスローナンバー。エレクトリックシタールの音色が、楽曲にどことなく異国情緒を与えています。パーカッションも、いくつ鳴っているのかわからないほど。冒頭から光田テイスト全開っス。「いままでにないゲーム音楽を」、その姿勢がすでにオープニングから伺えます。まあそもそも、ムービー自体がそんなに派手な作りではないですしね。
02 CHARACTER SELECT 笹井隆司が作曲したナンバーを、GUIDOがアレンジ。以降の楽曲も、基本的にはGUIDO&光田康典の手によってアレンジされ、全体の統一を図っています。時間の関係で(製作期間が異例の短さだったらしい)8人の作曲家がいっせいに曲を作る形になったのですが、依頼の際には、それがゲームのどこに使われるかは伝えず、また楽曲の方向性もあえて告げなかったということです。そしてできた楽曲たちはいずれもコンポーザーの個性が突出した作品になるわけですが、それだと一本のゲームの音楽としてあまりにバラバラすぎる。そこで、前述のようにトータルのアレンジを施すことで、統一感を出すという作戦です。

この曲自体はタイトル通り。「キャラクターセレクト」で流れるものですが、なぜかクエストモードだけ。トーナメントとVSモードのセレクト画面は無音です。なんでこんな半端なことになっているのでしょうか?PS2との相性の問題かなと思いPSoneを引っ張り出してプレイしてみましたが、やはり同じでした。ふーむ、わからん。

アタッキーなシンセ・ブラスと、繰り返すギター、緊張感のあるオルガンが主な色。ギターはいずれも演奏したものをサンプリングして、打ち込んでいるのでしょうか。今回わりと多用している手法に、生演奏できるものであっても、一回デジタルな部分に取り込むということがあるようです。生楽器のサイボーグ化というか、詳しいところはライナーノーツの対談を読んで下さい。ループによる高揚感、かつてはこういう効果を「トランス」と言っていましたね。もちろん、今時のトランス音楽とは別です。
03 SHINTO SHRINE ここから13曲目までは、対戦バトル中のBGMになります。バトルのBGMはステージに対応しており、対戦キャラクターに関係なく、ステージ固有の楽曲が流れると思って間違いありません。例えば、この曲は屋内の和風ステージ(ステージ名は筆者によります)で流れる、といった具合です。

こちらは浜渦正志の作曲。いちばん特徴的に耳に聞こえるのはサンプリングのシンセ・ボイスでしょうが、尺八や琴という楽器によって、全体的に和風なテイストになっています。尺八はシンセではなく、本物の演奏です。浜渦氏の作曲の段階でこういうテイストだったのか、アレンジでこうなったのかはわかりかねますが、ある意味ではこういった曲こそが、CDのキャッチコピー「これはもう、今までのゲーム音楽ではない」ですね。
04 VISION ON ICE 続いても浜渦正志による楽曲。またもや尺八です。オーロラステージに使われていますが、これが驚くぐらいのハマリよう。リバース入ったようなループが独特の雰囲気を形成しています。神秘的です。正直言ってメロも何もないんですが、「構成で聴かせる曲」ということですね。テクノだという意味です。格闘ゲームのBGとして、わかりやすいぐらいの立つメロディが必要なのか、ということです。このへんは賛否両論あるんでしょうが、ストイックなまでの「格闘」ゲームである「トバルNo.1」には合っているように思います。

ただ、CDで音楽単体を聴いた時に、それが成立するかといった問題もあるんですけどね。ゲーム音楽というものは、映像付随音楽の中でも、ドラマや映画以上に特殊なものなのです。映画音楽はただ「受け取る」だけでいいわけですが、ゲームは逆にインタラクティヴなものです。受け手でもあり、主導権も握ってる。それがプレイヤーであり、ゲーム音楽はプレイヤーの没入を妨げるわけにはいかないのです。
05 CLOUD CITY こちらも構成曲、イトケンこと伊藤賢治の作です。風車ステージで耳にすることができます。圧倒的にまくし立てるパーカッションと繰り返される単調なフレーズ、こういう要素が、格闘ゲームにおける高揚感を盛り上げていくんだと思います。メロよりも、リズム。優れた格闘ものの音楽は、だいたいが総じてこのようになっています。

「トバル」においては、パッと聴き単調なようで、ギターやオルガン、エレピがアドリブしまくりな曲が多いと思います。「人間くささ」のある、ゲーム音楽なのです。そのあたりのことについては、CDに付属の光田氏のライナーノーツ及び、光田氏とGUIDOの対談を読むと良いでしょう。デジタルで制御された打ち込み音楽に、一握りの「人間くささ」のエッセンス。
06 URBAN SIGHT 川上康広による楽曲で、個人的にはこのCDの中でもかなりのお気に入りです。まさに格闘音楽という感じ。圧倒的にカッコイイのは生ドラムとシンセなんですが、実はよーく聴くといろいろとボイスが入ってます(実はGUIDOのKALTA氏の声らしい)。サンプリングしたギターも良い味を出しています。ハイウェイステージに使われている曲ですね。ちなみに、ソフト発売時のデジキューブCMにも使われていました。

終盤の盛り上がりも文句なく、戦いを彩るにはうってつけ。ただし、プレイヤーのスキルが上がってプレイ自体が上手くなると、ここまで長く聴くことはまずできません……。格闘ものの音楽に、わかりやすくて派手なものが多いのは、そういう理由なんですね。決着がつく前に盛り上がる曲を…というのは、開発側からもわりとよくある注文だそうです。
07 DISUSED MINE こちらも川上康広の作曲。地下工場トロッコステージで流れるもの。だからというわけではないでしょうが、インダストリアルな雰囲気のループから始まり、ドハデなシンセによるフレーズに繋がります。これだけ盛り上がられてしまうと、コントローラーを握る手にも力が入るというものです。それにしてもこのメロ、どっかで聴いた事があるんだが……何だったかな。

ゲーム中ではイントロのループをカットし、ベースのところから使っています。
08 VOLCANIC ZONE 浜渦正志による楽曲。アルバムでも指折りのテンポ感のある曲で、パート数は少ないのですが、ドラムセットが2種あり(センターと左のループ)、そのためとても早い曲に思えますね。ベースもどこか昔のゲーム音楽を思わせる感じでブブブブ……といってます。右側にいるワウ・ギターのワカチコワカチコはフレーズサンプリングした打ち込み?ものすごい速さでワカチコッてます。それにしてもここまで低音づくしで、テレビのスピーカーでどれだけ聞こえるんでしょうか。曲は、城門ステージで使われています。
09 HILLS OF JUGON 仲野順也作曲。ああ、仲野さんだなあ……という安心感(笑、聴けばわかります)。透明感のある美しい曲です。雨ステージで使われているものです。中盤からやや右寄りに入っているのはバグパイプ。こういう民族的な楽器が入るのも、光田氏の「脱・ゲーム音楽」な部分なのでしょうか。現在はシンセ音源の発達によってわりと安易に民族楽器の音を使うことができますが、この曲のバグパイプは本物の音ですよ。安易にシンセで代用せず、きちんと本物を使っているあたりはコダワリですね。製作期間は短かったものの、オーケストラ録音もできるようなスタジオを借りきった恩恵でしょう。

光田氏やGUIDOの狙いとしては、ゲームをプレイすることで、普段はすすんで聴くことのない民族的な音楽のテイスト、音色も提供していきたいということのようです。そこから新たな音楽に興味を持つユーザーが現れるかもしれませんよね。
10 POLTANO またまた浜渦正志の作曲。なんかつかみどころのないエレクトリックなイントロから始まり、ピチカートが駆け上がって来て、そこからは淡々としたベースとエレピがメインのゆったりとした曲になります。個人的にはこの曲が流れると、じっくりと投げを狙ってしまいたくなります。お互いの心を読み合うというか、心理戦のような雰囲気のある曲です。ゲームではイントロをカットし、9秒のところのアタックから使用しています。地下牢リングステージ、及び城内石像ステージで耳にすることができます。未使用曲があるのになぜこの曲は重複して使われているんでしょ?容量の問題かな。
11 COSMIC DESERT こちらは仲野順也の楽曲。砂漠ステージにおいて流れてくる曲です。ハイスピードなドラムンベース・ループの上に緊迫感のあるパッドがうねります。もちろんファンキーなギターもありで……。当時のゲーム音楽の中にあっても、このアルバムは圧倒的に「新しい音」を積極的に取り入れているんですよね。いろいろな作曲家が曲を作っていても、アルバム全体で見事に統一されたイメージとなっています。アレンジという作業の重要性を認識させられますね。
12 GRAVITATION PALACE 続けて、前の曲とは対照的な、インダストリアルな響きのある仲野順也の曲。それでも核となるメロがなく、構成・雰囲気だけで聴かせていく点は変わりませんが、雰囲気そのものが、重く、妙に緊迫してくるから不思議です。ちらっと顔を出すシタールはHATA氏の演奏。
13 AQUA AND TREES 下村陽子による楽曲。テクノ・サンバとでも呼びたくなるような曲です。ひたすら、陽気。時折聞こえるサンバ・ホイッスルは、光田氏みずから吹いてます。ゲーム中では、屋外の湖上ステージで使用されている曲です

「曲できましたよ」と言ってこれを渡される制作スタッフは戸惑ったでしょうね……。その点も、光田氏みずから「今回の曲は、トバルというゲームにはミスマッチかもしれない。でも、ミスマッチだけど合ってる、という気がしてる」と語っています。ゲーム制作側が求める音楽と、新しい音というものの接点を見つけ出すのは困難なことです。企画側はいつでも、わかりやすくてキャッチーな曲を欲しがるものですからね。新しいものを取り入れていきたい、そのような考えを持っている人は、企画側には実はそんなにいません。斬新な映像やシステムを生み出そうと頑張っている人々も、音楽については意外と保守的なものです。今回の光田氏はその難題に全力で挑んでいるような気がします。
14 TORIDON ! ! 川上康広による楽曲。ラウンジなテイストの、どことなく呑気な、のんびりとした雰囲気です。この歌っているようなラッパの音はなんだ……と思っていると、ドラがバーン。アルバムの中でもかなり上位のヘンテコ楽曲です。

こんな曲流れたかな?と思ってる人、アナタはTORIXに出会っていませんね?頑張ってクエストのウダンズダンジョンをクリアしましょう!クリア時に挿入される鳥山ロボ出現ムービーで、この曲が流れますから。しかし、各キャラクターごとのエンディングムービーすらない本作において、鳥山ロボだけはしっかりムービーになっているとは、著名漫画家おそるべしです。まあ、本作最大の隠し要素ですからね。ただしこのムービー、とっても短いため、わざわざ一曲必要かいな?とも思いますけど。
15 VICE 光田康典&GUIDOによる曲。光田さん、少ない!と思われるかもしれませんが、すべて総合的にアレンジしておりますので……。この曲はキラキラという幻想的な音色がポイントですかね。クエストモードにおいて、戦闘に突入すると流れる楽曲です。

それにしても、クエストモードのダンジョン探索中BGがサントラに収録されていないのは、個人的に非常に残念です。ダンジョンをやり込んだ人ほど、アレを聴きたかったことでしょう。まあ、ただのループだからと言われればそれまでですが……。
16 YOUR NAME IS... 光田康典&GUIDO作曲。ランキングの名前登録画面で流れる曲です(トーナメント、クエスト共通)。ってタイトルまんまですね。なんとなく、「クロノ」な雰囲気のする楽曲になっています。おそらくギターの持つ雰囲気がそう感じさせるのでしょう。ボイスは終盤、何か歌っているように聞こえるんですが、聴き取れない……。
17 ELECTRICAL INDIAN 光田康典&GUIDO作曲。トバルの第2テーマとでも言いますか、リミックスアルバムではこの曲名がアルバムタイトルになっています。2つの曲がミックスされたような構成になっており、前半はよく聴くループにサックスが乗った陽気な楽曲。いったん終わり……と思わせつつ、さらに陽気に、ハッピーに。光田氏お得意の「お祭り音楽」っぽい雰囲気になってます。なかなか格闘ゲームではこういう曲を耳にする機会はありませんね。

この曲は、前半部分がトーナメントモードで優勝した後に挿入される、プレイヤーキャラがウダン皇帝のもとに優勝賞品であるモルモランを受け取りにいくイベントデモで使われています。後半部分は、その後に続くスタッフロールで流れます。ただしCDのように連続した形ではなく、前半部分がフェードアウトし、あらためて後半が始まります。
18 CONTINUE 下村陽子による楽曲。ちっくしょう、あんなん勝てねーよ!と思いつつもまたスタートボタンを押してしまう、のテーマです。アタマのギターが「やーい、負けた〜」という感じで、悔しさ倍増です。特にウダン皇帝は、初めてプレイするプレイヤーを絶望的な気分にさせてくれたものです。

なお、曲のコーダは個別に抜き出され、ゲームオーバーのMEとして使われています。つまり、CDを聴くとわかる通り、コンティニューとゲームオーバーはもともと1曲だったんですね。しかし、実際のゲームではカウントダウンの7あたりからこの曲が流れ、カウントゼロでブチッと切れてボイスのみで「ゲェイムオーバー」、続けてコーダが流れるという形になっています(しかもコレもブチ切れ)。

そうじゃなくてさ!たぶん、作曲サイドとしてはコンティニューからゲームオーバーまで、1曲でいく意図だったんですよ。カウントダウン開始とともに曲が流れて、ゼロと同時にコーダになる、と。ほら、CDだとちゃんと10秒のところでコーダが来るでしょう?こんなに曲をブチブチにして、企画さんは何がしたいのだろうか。作曲側も、できた曲を渡して終わりじゃなく、せめてどんなふうに使われているかまでは面倒みた方が良いんじゃないでしょうか。
19 STAGE CLEAR 光田康典&GUIDO作曲の短いブリッジ。ただし、私はこれをゲーム中で聴いたことがありません。クエストのクリアはトラック21「WHAT' S」が使われているし、対戦モードでの勝利時は無音だし。まだ筆者の知らない隠し要素があるのだろうか?

キャラの勝ち台詞を聞かせたいためか、あえて決着時の勝ちポーズには音楽が当てられていませんが、これはどうなのかなあ。なんか試合がシマらない気がしますね。まあ、次回作(「トバル2」)では勝利時MEが当てられているので、「失敗した〜」ってことなんでしょう。本作がユーザーから「地味だ、ショボイ」と言われるのは、あるべきところに音楽が鳴っていないという原因もありそうですね。ご覧の通り、作曲側は曲を用意しているんです。それを活かすか、抜くかは企画の判断。
20 BRUST INTO CHALLENGER 伊藤賢治の作曲。本作では珍しく、格闘ゲームっぽいME(笑)。が、やはりゲームで耳にした記憶がないです。タイトルから察するに乱入時に流れることを想定していそうですが、ゲームではそこはボイスのみで無音になっています。ただし、ゲームのCD-ROMのデータをのぞいてみると、この曲も19曲目の「STAGE CLEAR」もちゃんと入ってるんですよね。
21 WHAT' S 光田康典&GUIDO作曲。こちらも正統派な格ゲーブリッジです。この曲はちゃんと、クエストモードでダンジョンをクリアした際に流れています。ただしプラクティスレベルだけは流れず、バトル曲がそのまま引っ張られて終わります。あくまで練習モードだよ、ってことですかね。
22 TOWER BLOCK
[UNRELEASED TRACK]
松枝賀子作曲。「アンリリースド」ってことは、ゲーム未使用ってことです。なんかちょっとカワイソウ……。松枝さんは「クロノ・トリガー」にも参加していたのに。

楽曲自体はジャズっぽいアレンジが施されており、エレピとフルートがアダルトな雰囲気を作っています。じゅうぶんにステージ音楽として成立していると思うけどなあ……。
サントラ未収録曲
・クエストモードの探索時のブレイクビーツ系BGM(全エピソード共通)

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