オートアビリティ

 オートアビリティとは、武器や防具などの装備品に付属しているアビリティのこと。あるアビリティの付けられた装備を着けていると、戦闘に於いてその効果が自動的に発動することになる。逆に言えば、何のアビリティが付いているのかが、装備品の選び所とも言えるだろう。また、同じ武器でも売っているもの・敵が落としたもの・宝箱から入手したものとでは付属するアビリティが異なる。武器・防具をリストにするのは意味がないので、アビリティ選びの参考にと一言コメントを記しておいた。

また、これらを改造で任意にセットすることもできる。改造の詳細と必要なアイテム一覧はこちら

アビリティ名称 効果 ほみやのオススメ度
物理攻撃+3% 武器攻撃力が数値の分、増加する 序盤のみ。
物理攻撃+5% 武器攻撃力が数値の分、増加する これも序盤のみ。
物理攻撃+10% 武器攻撃力が数値の分、増加する キャラが育てば不要に。
物理攻撃+20% 武器攻撃力が数値の分、増加する 同上。
物理防御+3% 物理防御力が数値の分、増加する 序盤のみ。
物理防御+5% 物理防御力が数値の分、増加する これも序盤のみ。
物理防御+10% 物理防御力が数値の分、増加する 20%があれば不要。
物理防御+20% 物理防御力が数値の分、増加する 場合によっては有用かも。
魔法攻撃+3% 魔法攻撃力が数値の分、増加する 序盤にあれば有利。
魔法攻撃+5% 魔法攻撃力が数値の分、増加する 同上。
魔法攻撃+10% 魔法攻撃力が数値の分、増加する あっても損ではないが、
特別有効でもない。
魔法攻撃+20% 魔法攻撃力が数値の分、増加する これが手に入る頃には
キャラが育ってるし……。
魔法防御+3% 魔法防御力が数値の分、増加する 序盤にはあると有利。
魔法防御+5% 魔法防御力が数値の分、増加する 同上。
魔法防御+10% 魔法防御力が数値の分、増加する 中途半端かなあ。
魔法防御+20% 魔法防御力が数値の分、増加する キャラを育てた方が早い。
HP+5% HPの最大値が数値の分、上昇 序盤は重宝。
HP+10% HPの最大値が数値の分、上昇 中盤まで使える。
HP+20% HPの最大値が数値の分、上昇 他に良いアビリティが
なければ装備。
HP+30% HPの最大値が数値の分、上昇 限界突破キャラの
さらなる底上げに。
MP+5% MPの最大値が数値の分、上昇 魔法を多用するなら。
MP+10% MPの最大値が数値の分、上昇 同上。
MP+20% MPの最大値が数値の分、上昇 そもそもセーブスフィアに
触れば回復するし。
MP+30% MPの最大値が数値の分、上昇 同上。
見破る 戦闘中に敵のHPや特徴、
弱点などが表示される
ステータス異常が発生していれば、
それも表示されるので便利
捕獲を究めるには
あった方がいい。
貫通 「かたい」ステータスの敵に
通常通りの物理攻撃可能
終盤は無用。
序盤はキマリとアーロンに。
先制 バトルエンカウント時の、
先制攻撃確率が上がる
また、敵の先制攻撃を防ぐ効果も
誰かひとりにあればOK。
さきがけ バトル時に開始後まっさきに行動できる キャラの素早さを
上げれば無用。
カウンター 物理攻撃してきた敵に対して
「たたかう」で反撃する
倒したくないのに
倒しちゃうことも。
回避カウンター 敵の物理攻撃を回避し、
なおかつ反撃
かわして反撃、使える。
魔法カウンター 敵の魔法攻撃に対して
物理攻撃で反撃
あってもなくても。
魔法ブースター すべての魔法を消費MP2倍、
効果1.5倍にする
ユウナ、ルールーに。
暗闇攻撃 物理攻撃に暗闇効果を付与する 序盤はとても重宝。
暗闇攻撃改 物理攻撃に暗闇効果を
ほぼ確実に付与する
わりと多くの敵に
効くので便利。
沈黙攻撃 物理攻撃に沈黙効果を付与する 序盤は暗闇の方が
いいかも。
沈黙攻撃改 物理攻撃に沈黙効果を
ほぼ確実に付与する
ボス戦であると
ラッキーなことも。
毒攻撃 物理攻撃に毒効果を付与する 序盤はこれに
救われるかも。
毒攻撃改 物理攻撃に毒効果を
ほぼ確実に付与する
これなら石化攻撃改の
方がてっとり早い。
睡眠攻撃 物理攻撃に睡眠効果を付与する 暗闇・毒の方がいい。
睡眠攻撃改 物理攻撃に睡眠効果を
ほぼ確実に付与する
終盤ではあまり有効でない。
石化攻撃 物理攻撃に石化効果を付与する 一撃必殺。せっかちな
プレイヤーに○。
石化攻撃改 物理攻撃に石化効果を
ほぼ確実に付与する
わりと有効な敵が多いので。
ゾンビ攻撃 物理攻撃にゾンビ効果を付与する そんなに手に入らないし。
ゾンビ攻撃改 物理攻撃にゾンビ効果を
ほぼ確実に付与する
他の「改」より
オススメ度は低い。
スロウ攻撃 物理攻撃にスロウ効果を付与する 魔法でこと足りる。
スロウ攻撃改 物理攻撃にスロウ効果を
ほぼ確実に付与する
同上。
即死攻撃 物理攻撃に即死効果を付与する ザコ戦だけ。
即死攻撃改 物理攻撃に即死効果を
ほぼ確実に付与する
いりません。
暗闇防御 装備者が暗闇状態になる確率を下げる 序盤のみ。改造で
付ける必要はない。
完全暗闇防御 装備者が暗闇状態になるのを完全に防ぐ オートST回復薬でOK。
沈黙防御 装備者が沈黙状態になる確率を下げる 序盤、特にユウナに。
完全沈黙防御 装備者が沈黙状態になるのを完全に防ぐ オートST回復薬でOK。
毒防御 装備者が毒状態になる確率を下げる アイテムがあれば
防具に付けるほどでは。
完全毒防御 装備者が毒状態になるのを完全に防ぐ オートST回復薬でOK。
睡眠防御 装備者が睡眠状態になる確率を下げる あってもいい。
完全睡眠防御 装備者が眠るのを完全に防ぐ 石化・混乱に比べれば
重要度は低い。
バーサク防御 装備者がバーサク状態になる確率を下げる 無用。
完全バーサク防御 装備者がバーサク状態になるのを完全に防ぐ バーサクを使う敵は
そんなにいないので……。
石化防御 装備者が石化状態になる確率を下げる 最低でも回復役1人には。
完全石化防御 装備者が石になるのを完全に防ぐ 全滅にかかわるので
優先順位は高い。
混乱防御 装備者が混乱状態になる確率を下げる 序盤はいらない。
完全混乱防御 装備者が混乱状態になるのを完全に防ぐ 味方が育つほど重要になる。
ゾンビ防御 装備者がゾンビ状態になる確率を下げる 聖水でOK。
完全ゾンビ防御 装備者がゾンビ状態になるのを完全に防ぐ 同上。
スロウ防御 装備者がスロウ状態になる確率を下げる ヘイストかければOK。
完全スロウ防御 装備者がスロウ状態になるのを完全に防ぐ 同上。
即死防御 装備者が即死攻撃を受けて
即死する確率を下げる
あまり効果ないので。
完全即死防御 装備者に対する即死攻撃を無効化する 肝心な時に役に
立たないので……。
完全カーズ防御 装備者がカーズ状態になるのを完全に防ぐ 聖水で直せるし。
ボス戦ではあってもいいか。
炎攻撃 物理攻撃に炎属性を付与する 属性防御する敵が
相手だとかえって不利。
雷攻撃 物理攻撃に雷属性を付与する 弱点が明確な時だけ使おう。
水攻撃 物理攻撃に水属性を付与する 改造で付ける必要はない。
氷攻撃 物理攻撃に氷属性を付与する 以上3点、同上。
炎半減 炎属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) 序盤用。中盤以降は
「無効」「吸収」で。
雷半減 雷属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) 同上。
水半減 水属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) 同上。
氷半減 氷属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) 同上。
炎無効 炎属性の攻撃によるダメージを受けない ステータス防御を
最優先に。
雷無効 雷属性の攻撃によるダメージを受けない 同上。
水無効 水属性の攻撃によるダメージを受けない 同上。
氷無効 氷属性の攻撃によるダメージを受けない 同上。
炎吸収 本来受ける炎属性ダメージを
HPとして吸収・回復
ステータス防御を
最優先に。
雷吸収 本来受ける雷属性ダメージを
HPとして吸収・回復
同上。
水吸収 本来受ける水属性ダメージを
HPとして吸収・回復
同上。
氷吸収 本来受ける氷属性ダメージを
HPとして吸収・回復
同上。
ピンチにバファイ 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
バファイを発動する。
HPを回復すると効果は消える
回復すると効果が
なくなるので不便。不要。
ピンチにバサンダ 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
バサンダを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにバコルド 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
バコルドを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにバウォタ 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
バウォタを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにリジェネ 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
リジェネを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにプロテス 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
プロテスを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにシェル 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
シェルを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにリフレク 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
リフレクを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにヘイスト 瀕死状態(HP表示が黄色)になると
ヘイストを発動する。
HPを回復すると効果は消える
同上。
ピンチにドライブ 瀕死状態(HP表示が黄色)の時、
ODゲージの上昇量を2倍に
同上。限界突破育成用
アビリティだ。
歩くとHP回復 歩いているうちに少しずつHPが回復
1歩ごとに3回復(走ると1歩で6回復)
セーブスフィアで
回復できるので不要。
歩くとMP回復 歩いているうちに少しずつMPが回復
1歩ごとに3回復(走ると1歩で6回復)
同上。
オートポーション HPが最大HPの半分以下になると
回復アイテムを自動で使用
(ターンは消費しない)
改造で付けるなら
オートフェニックスの方が。
オートシェル 常にシェル状態になる
解除されることはない
普通にプレイする
だけなら便利かも。
オートリフレク 常にリフレク状態になる
解除されることはない
まあ、不要です。
味方の魔法も
跳ね返すわけで。
オートリジェネ 常にリジェネ状態になる
解除されることはない
これも不要かな。
オートプロテス 常にプロテス状態になる
解除されることはない
普通にプレイなら便利。
極めるなら、
オートフェニックスと
どちらを選ぶか悩む。
オートST回復薬 ステータス異常になると、
対応する治療アイテムを自動で使用
(ターンは消費しない)
複数発生した場合は「万能薬」を使用
ただし、バーサク・混乱状態では無効
非常に便利。
ぜひ改造して付けたい。
オートヘイスト 常にヘイスト状態になる
ステータス異常攻撃で無効化されない
スロウ・スロウガを無効化する
極めるなら必須。
オートフェニックス 戦闘不能になった味方に
フェニックスの尾を自動で使用
訓練場では必須。
レアアイテム入手 「盗む」「ぶんどる」でレアアイテムが
得られる確率を50%にする。
落とすアイテムには影響しない
「のみ」の方が
だんぜんいい。
レアアイテムのみ 「盗む」「ぶんどる」でレアアイテムが
得られる確率を100%にする。
落とすアイテムには影響しない
リュックあたりに
装備しよう。
薬の知識 アイテムを使用した時の
回復効果を2倍にする
スロットに余裕があるなら。
中盤に重宝。
MP消費1/2 あらゆるアビリティの消費MPを半分にする ユウナ・ルールーにぜひ。
MP消費1 あらゆるアビリティの消費MPを1にする 魔法メインのキャラに!
APなし バトル終了時の獲得APがゼロになる
(装備者のみ)
不要に決まってる。
AP2倍 バトル終了時の獲得APが2倍になる
(装備者のみ)
育成用。
AP3倍 バトル終了時の獲得APが3倍になる
(装備者のみ)
同上。
ドライブをAPに オーバードライブゲージの上昇分を
APに変換する
(ゲージは溜まらなくなる)
育成用。
ダブルドライブ オーバードライブゲージの
上昇量を2倍にする
育成用。
トリプルドライブ オーバードライブゲージの
上昇量を3倍にする
同上。
終盤には装備したい。
エンカウントなし ランダムエンカウントの発生をなくす
(強制バトルはもちろん発生する)
基本的には不要
(キャラが育たないぞ)。
ギル2倍 戦闘終了時の獲得ギルを2倍にする
(装備者が戦闘終了時にメンバーに
 残っている場合のみ)
お金が必要ならば。
ダメージ限界突破 与えるダメージ(物理・魔法とも)
および味方のHP回復魔法による
回復量が9999を超え、
限界値が99999になる
付けられるものなら
付けよう。
HP限界突破 HPの上限が9999を超えて99999になる あるなら付けよう。
MP限界突破 MPの上限が999を超えて9999になる 不要。MP消費1が
あればオッケー。
ほかく とどめを刺したモンスターを捕獲し、
訓練所に送る
(1種につき最大10体まで)
捕獲するなら必須。
インターナショナル版で追加になったオートアビリティ
パワーチェンジ 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、
力の記憶と同様の効果を付与
○○アタックがあるので、
改造して付けるほどではない。
スピードチェンジ 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、
すばやさの記憶と同様の効果を付与
同上
マジックチェンジ 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、
魔法の記憶と同様の効果を付与
同上
アビリティチェンジ 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、
アビリティの記憶と同様の効果を付与
同上
リボン 多くのバッドステータスを無効化する
(毒・暗闇・沈黙・石化・混乱・バーサク・
 ゾンビ・スロウ・死の宣告)
カーズとディレイを
防げないものの、効果は大。
ちなみに○○ブレイクも防げない。

オートアビリティの重ねがけ

 「○○○○+□%」といったオートアビリティは、一つの装備品に複数セットした場合、そのすべての効果が発揮される。たとえば、スロット4つの防具に「HP+30%」「HP+20%」「HP+10%」「HP+5%」とセットした場合、その防具を装備するだけで最大HPが65%アップするのだ。これはMP、攻撃力、防御力のアビリティでも同じ。

 一方で、それ以外のアビリティは重複できず、セットしようとすると「この組み合わせは効果がない」というメッセージが出る。たとえば、すでに「AP3倍」が付いている武器に「AP2倍」は付けられないということ。逆に「AP2倍」の付いている武器に「AP3倍」はセットできるが、この場合「AP3倍」が優先され、「AP2倍」の効果はなくなる(トータル「AP5倍」にはならない)。これは「トリプルドライブ」や「レアアイテムのみ」などでも同じことである。

 また、「炎半減」のある装備に「炎無効」や「炎吸収」をセットした場合は、より効果の高い上位アビリティが優先される。ただし、「ピンチにバファイ」は効果が有効のまま持続する。この法則は属性防御についてはすべて同様。

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