オートアビリティ
オートアビリティとは、武器や防具などの装備品に付属しているアビリティのこと。あるアビリティの付けられた装備を着けていると、戦闘に於いてその効果が自動的に発動することになる。逆に言えば、何のアビリティが付いているのかが、装備品の選び所とも言えるだろう。また、同じ武器でも売っているもの・敵が落としたもの・宝箱から入手したものとでは付属するアビリティが異なる。武器・防具をリストにするのは意味がないので、アビリティ選びの参考にと一言コメントを記しておいた。 |
また、これらを改造で任意にセットすることもできる。改造の詳細と必要なアイテム一覧はこちら。
アビリティ名称 | 効果 | ほみやのオススメ度 |
物理攻撃+3% | 武器攻撃力が数値の分、増加する | 序盤のみ。 |
物理攻撃+5% | 武器攻撃力が数値の分、増加する | これも序盤のみ。 |
物理攻撃+10% | 武器攻撃力が数値の分、増加する | キャラが育てば不要に。 |
物理攻撃+20% | 武器攻撃力が数値の分、増加する | 同上。 |
物理防御+3% | 物理防御力が数値の分、増加する | 序盤のみ。 |
物理防御+5% | 物理防御力が数値の分、増加する | これも序盤のみ。 |
物理防御+10% | 物理防御力が数値の分、増加する | 20%があれば不要。 |
物理防御+20% | 物理防御力が数値の分、増加する | 場合によっては有用かも。 |
魔法攻撃+3% | 魔法攻撃力が数値の分、増加する | 序盤にあれば有利。 |
魔法攻撃+5% | 魔法攻撃力が数値の分、増加する | 同上。 |
魔法攻撃+10% | 魔法攻撃力が数値の分、増加する | あっても損ではないが、 特別有効でもない。 |
魔法攻撃+20% | 魔法攻撃力が数値の分、増加する | これが手に入る頃には キャラが育ってるし……。 |
魔法防御+3% | 魔法防御力が数値の分、増加する | 序盤にはあると有利。 |
魔法防御+5% | 魔法防御力が数値の分、増加する | 同上。 |
魔法防御+10% | 魔法防御力が数値の分、増加する | 中途半端かなあ。 |
魔法防御+20% | 魔法防御力が数値の分、増加する | キャラを育てた方が早い。 |
HP+5% | HPの最大値が数値の分、上昇 | 序盤は重宝。 |
HP+10% | HPの最大値が数値の分、上昇 | 中盤まで使える。 |
HP+20% | HPの最大値が数値の分、上昇 | 他に良いアビリティが なければ装備。 |
HP+30% | HPの最大値が数値の分、上昇 | 限界突破キャラの さらなる底上げに。 |
MP+5% | MPの最大値が数値の分、上昇 | 魔法を多用するなら。 |
MP+10% | MPの最大値が数値の分、上昇 | 同上。 |
MP+20% | MPの最大値が数値の分、上昇 | そもそもセーブスフィアに 触れば回復するし。 |
MP+30% | MPの最大値が数値の分、上昇 | 同上。 |
見破る | 戦闘中に敵のHPや特徴、 弱点などが表示される ステータス異常が発生していれば、 それも表示されるので便利 |
捕獲を究めるには あった方がいい。 |
貫通 | 「かたい」ステータスの敵に 通常通りの物理攻撃可能 |
終盤は無用。 序盤はキマリとアーロンに。 |
先制 | バトルエンカウント時の、 先制攻撃確率が上がる また、敵の先制攻撃を防ぐ効果も |
誰かひとりにあればOK。 |
さきがけ | バトル時に開始後まっさきに行動できる | キャラの素早さを 上げれば無用。 |
カウンター | 物理攻撃してきた敵に対して 「たたかう」で反撃する |
倒したくないのに 倒しちゃうことも。 |
回避カウンター | 敵の物理攻撃を回避し、 なおかつ反撃 |
かわして反撃、使える。 |
魔法カウンター | 敵の魔法攻撃に対して 物理攻撃で反撃 |
あってもなくても。 |
魔法ブースター | すべての魔法を消費MP2倍、 効果1.5倍にする |
ユウナ、ルールーに。 |
暗闇攻撃 | 物理攻撃に暗闇効果を付与する | 序盤はとても重宝。 |
暗闇攻撃改 | 物理攻撃に暗闇効果を ほぼ確実に付与する |
わりと多くの敵に 効くので便利。 |
沈黙攻撃 | 物理攻撃に沈黙効果を付与する | 序盤は暗闇の方が いいかも。 |
沈黙攻撃改 | 物理攻撃に沈黙効果を ほぼ確実に付与する |
ボス戦であると ラッキーなことも。 |
毒攻撃 | 物理攻撃に毒効果を付与する | 序盤はこれに 救われるかも。 |
毒攻撃改 | 物理攻撃に毒効果を ほぼ確実に付与する |
これなら石化攻撃改の 方がてっとり早い。 |
睡眠攻撃 | 物理攻撃に睡眠効果を付与する | 暗闇・毒の方がいい。 |
睡眠攻撃改 | 物理攻撃に睡眠効果を ほぼ確実に付与する |
終盤ではあまり有効でない。 |
石化攻撃 | 物理攻撃に石化効果を付与する | 一撃必殺。せっかちな プレイヤーに○。 |
石化攻撃改 | 物理攻撃に石化効果を ほぼ確実に付与する |
わりと有効な敵が多いので。 |
ゾンビ攻撃 | 物理攻撃にゾンビ効果を付与する | そんなに手に入らないし。 |
ゾンビ攻撃改 | 物理攻撃にゾンビ効果を ほぼ確実に付与する |
他の「改」より オススメ度は低い。 |
スロウ攻撃 | 物理攻撃にスロウ効果を付与する | 魔法でこと足りる。 |
スロウ攻撃改 | 物理攻撃にスロウ効果を ほぼ確実に付与する |
同上。 |
即死攻撃 | 物理攻撃に即死効果を付与する | ザコ戦だけ。 |
即死攻撃改 | 物理攻撃に即死効果を ほぼ確実に付与する |
いりません。 |
暗闇防御 | 装備者が暗闇状態になる確率を下げる | 序盤のみ。改造で 付ける必要はない。 |
完全暗闇防御 | 装備者が暗闇状態になるのを完全に防ぐ | オートST回復薬でOK。 |
沈黙防御 | 装備者が沈黙状態になる確率を下げる | 序盤、特にユウナに。 |
完全沈黙防御 | 装備者が沈黙状態になるのを完全に防ぐ | オートST回復薬でOK。 |
毒防御 | 装備者が毒状態になる確率を下げる | アイテムがあれば 防具に付けるほどでは。 |
完全毒防御 | 装備者が毒状態になるのを完全に防ぐ | オートST回復薬でOK。 |
睡眠防御 | 装備者が睡眠状態になる確率を下げる | あってもいい。 |
完全睡眠防御 | 装備者が眠るのを完全に防ぐ | 石化・混乱に比べれば 重要度は低い。 |
バーサク防御 | 装備者がバーサク状態になる確率を下げる | 無用。 |
完全バーサク防御 | 装備者がバーサク状態になるのを完全に防ぐ | バーサクを使う敵は そんなにいないので……。 |
石化防御 | 装備者が石化状態になる確率を下げる | 最低でも回復役1人には。 |
完全石化防御 | 装備者が石になるのを完全に防ぐ | 全滅にかかわるので 優先順位は高い。 |
混乱防御 | 装備者が混乱状態になる確率を下げる | 序盤はいらない。 |
完全混乱防御 | 装備者が混乱状態になるのを完全に防ぐ | 味方が育つほど重要になる。 |
ゾンビ防御 | 装備者がゾンビ状態になる確率を下げる | 聖水でOK。 |
完全ゾンビ防御 | 装備者がゾンビ状態になるのを完全に防ぐ | 同上。 |
スロウ防御 | 装備者がスロウ状態になる確率を下げる | ヘイストかければOK。 |
完全スロウ防御 | 装備者がスロウ状態になるのを完全に防ぐ | 同上。 |
即死防御 | 装備者が即死攻撃を受けて 即死する確率を下げる |
あまり効果ないので。 |
完全即死防御 | 装備者に対する即死攻撃を無効化する | 肝心な時に役に 立たないので……。 |
完全カーズ防御 | 装備者がカーズ状態になるのを完全に防ぐ | 聖水で直せるし。 ボス戦ではあってもいいか。 |
炎攻撃 | 物理攻撃に炎属性を付与する | 属性防御する敵が 相手だとかえって不利。 |
雷攻撃 | 物理攻撃に雷属性を付与する | 弱点が明確な時だけ使おう。 |
水攻撃 | 物理攻撃に水属性を付与する | 改造で付ける必要はない。 |
氷攻撃 | 物理攻撃に氷属性を付与する | 以上3点、同上。 |
炎半減 | 炎属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) | 序盤用。中盤以降は 「無効」「吸収」で。 |
雷半減 | 雷属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) | 同上。 |
水半減 | 水属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) | 同上。 |
氷半減 | 氷属性攻撃に対する耐性を上げる(1/2) | 同上。 |
炎無効 | 炎属性の攻撃によるダメージを受けない | ステータス防御を 最優先に。 |
雷無効 | 雷属性の攻撃によるダメージを受けない | 同上。 |
水無効 | 水属性の攻撃によるダメージを受けない | 同上。 |
氷無効 | 氷属性の攻撃によるダメージを受けない | 同上。 |
炎吸収 | 本来受ける炎属性ダメージを HPとして吸収・回復 |
ステータス防御を 最優先に。 |
雷吸収 | 本来受ける雷属性ダメージを HPとして吸収・回復 |
同上。 |
水吸収 | 本来受ける水属性ダメージを HPとして吸収・回復 |
同上。 |
氷吸収 | 本来受ける氷属性ダメージを HPとして吸収・回復 |
同上。 |
ピンチにバファイ | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると バファイを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
回復すると効果が なくなるので不便。不要。 |
ピンチにバサンダ | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると バサンダを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにバコルド | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると バコルドを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにバウォタ | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると バウォタを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにリジェネ | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると リジェネを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにプロテス | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると プロテスを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにシェル | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると シェルを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにリフレク | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると リフレクを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにヘイスト | 瀕死状態(HP表示が黄色)になると ヘイストを発動する。 HPを回復すると効果は消える |
同上。 |
ピンチにドライブ | 瀕死状態(HP表示が黄色)の時、 ODゲージの上昇量を2倍に |
同上。限界突破育成用 アビリティだ。 |
歩くとHP回復 | 歩いているうちに少しずつHPが回復 1歩ごとに3回復(走ると1歩で6回復) |
セーブスフィアで 回復できるので不要。 |
歩くとMP回復 | 歩いているうちに少しずつMPが回復 1歩ごとに3回復(走ると1歩で6回復) |
同上。 |
オートポーション | HPが最大HPの半分以下になると 回復アイテムを自動で使用 (ターンは消費しない) |
改造で付けるなら オートフェニックスの方が。 |
オートシェル | 常にシェル状態になる 解除されることはない |
普通にプレイする だけなら便利かも。 |
オートリフレク | 常にリフレク状態になる 解除されることはない |
まあ、不要です。 味方の魔法も 跳ね返すわけで。 |
オートリジェネ | 常にリジェネ状態になる 解除されることはない |
これも不要かな。 |
オートプロテス | 常にプロテス状態になる 解除されることはない |
普通にプレイなら便利。 極めるなら、 オートフェニックスと どちらを選ぶか悩む。 |
オートST回復薬 | ステータス異常になると、 対応する治療アイテムを自動で使用 (ターンは消費しない) 複数発生した場合は「万能薬」を使用 ただし、バーサク・混乱状態では無効 |
非常に便利。 ぜひ改造して付けたい。 |
オートヘイスト | 常にヘイスト状態になる ステータス異常攻撃で無効化されない スロウ・スロウガを無効化する |
極めるなら必須。 |
オートフェニックス | 戦闘不能になった味方に フェニックスの尾を自動で使用 |
訓練場では必須。 |
レアアイテム入手 | 「盗む」「ぶんどる」でレアアイテムが 得られる確率を50%にする。 落とすアイテムには影響しない |
「のみ」の方が だんぜんいい。 |
レアアイテムのみ | 「盗む」「ぶんどる」でレアアイテムが 得られる確率を100%にする。 落とすアイテムには影響しない |
リュックあたりに 装備しよう。 |
薬の知識 | アイテムを使用した時の 回復効果を2倍にする |
スロットに余裕があるなら。 中盤に重宝。 |
MP消費1/2 | あらゆるアビリティの消費MPを半分にする | ユウナ・ルールーにぜひ。 |
MP消費1 | あらゆるアビリティの消費MPを1にする | 魔法メインのキャラに! |
APなし | バトル終了時の獲得APがゼロになる (装備者のみ) |
不要に決まってる。 |
AP2倍 | バトル終了時の獲得APが2倍になる (装備者のみ) |
育成用。 |
AP3倍 | バトル終了時の獲得APが3倍になる (装備者のみ) |
同上。 |
ドライブをAPに | オーバードライブゲージの上昇分を APに変換する (ゲージは溜まらなくなる) |
育成用。 |
ダブルドライブ | オーバードライブゲージの 上昇量を2倍にする |
育成用。 |
トリプルドライブ | オーバードライブゲージの 上昇量を3倍にする |
同上。 終盤には装備したい。 |
エンカウントなし | ランダムエンカウントの発生をなくす (強制バトルはもちろん発生する) |
基本的には不要 (キャラが育たないぞ)。 |
ギル2倍 | 戦闘終了時の獲得ギルを2倍にする (装備者が戦闘終了時にメンバーに 残っている場合のみ) |
お金が必要ならば。 |
ダメージ限界突破 | 与えるダメージ(物理・魔法とも) および味方のHP回復魔法による 回復量が9999を超え、 限界値が99999になる |
付けられるものなら 付けよう。 |
HP限界突破 | HPの上限が9999を超えて99999になる | あるなら付けよう。 |
MP限界突破 | MPの上限が999を超えて9999になる | 不要。MP消費1が あればオッケー。 |
ほかく | とどめを刺したモンスターを捕獲し、 訓練所に送る (1種につき最大10体まで) |
捕獲するなら必須。 |
インターナショナル版で追加になったオートアビリティ | ||
パワーチェンジ | 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、 力の記憶と同様の効果を付与 |
○○アタックがあるので、 改造して付けるほどではない。 |
スピードチェンジ | 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、 すばやさの記憶と同様の効果を付与 |
同上 |
マジックチェンジ | 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、 魔法の記憶と同様の効果を付与 |
同上 |
アビリティチェンジ | 武器攻撃(「戦う」、「技」)に、 アビリティの記憶と同様の効果を付与 |
同上 |
リボン | 多くのバッドステータスを無効化する (毒・暗闇・沈黙・石化・混乱・バーサク・ ゾンビ・スロウ・死の宣告) |
カーズとディレイを 防げないものの、効果は大。 ちなみに○○ブレイクも防げない。 |
オートアビリティの重ねがけ
「○○○○+□%」といったオートアビリティは、一つの装備品に複数セットした場合、そのすべての効果が発揮される。たとえば、スロット4つの防具に「HP+30%」「HP+20%」「HP+10%」「HP+5%」とセットした場合、その防具を装備するだけで最大HPが65%アップするのだ。これはMP、攻撃力、防御力のアビリティでも同じ。 一方で、それ以外のアビリティは重複できず、セットしようとすると「この組み合わせは効果がない」というメッセージが出る。たとえば、すでに「AP3倍」が付いている武器に「AP2倍」は付けられないということ。逆に「AP2倍」の付いている武器に「AP3倍」はセットできるが、この場合「AP3倍」が優先され、「AP2倍」の効果はなくなる(トータル「AP5倍」にはならない)。これは「トリプルドライブ」や「レアアイテムのみ」などでも同じことである。 また、「炎半減」のある装備に「炎無効」や「炎吸収」をセットした場合は、より効果の高い上位アビリティが優先される。ただし、「ピンチにバファイ」は効果が有効のまま持続する。この法則は属性防御についてはすべて同様。 |
2001/2004 GAMERS EDEN