バハムートラグーン オリジナル・サウンドトラック | |
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ゲーム紹介 「バハムートラグーン」は、スクウェアが1996年にスーパーファミコン用ソフトとしてリリースした、シミュレーションRPGである。時期的にはスーパーファミコン熟成期とでも言おうか、ハードの性能の極限まで引き出していた頃。それもそのはず、1年後にはプレイステーションで「FFVII」が出ることになったのだから。 すでにソフトメーカーとして、業界で不動の地位を築くことに成功していたスクウェア。スーパーファミコンソフトとしてはきわめて後期に発売されたこのソフトは、実は「ゲームを創るのはほとんど初めて」という、スクウェア開発第6部(当時)が製作したものである。しかし、そうは思えないほどにプレイヤーを引き込むストーリー、グラフィック、そしてシステム。多少荒削りな部分もあるが、スクウェアの名に恥じない作品に仕上がっている。ディレクションとシナリオは、後の「FFVII」「VIII」「X」などでもメインライターとして著名な野島一成氏。グラフィックについては「FFVI」「クロノ・トリガー」と酷似してはいるが、即ちそれはスーパーファミコンにおいて最上級レベルのグラフィックだったと言うことができるだろう。 核となるシナリオの他、今なおユーザーに人気の高いのが、ドラゴンの育成システム。ドラゴンにアイテムや装備品をエサとして与えていくことによって成長させるのだが、何種類もの成長パターンが用意されており、好みのドラゴンを作り上げるべく幾度もプレイを繰り返すユーザーも少なくなかった。 音楽はスクウェアのコンポーザー、松枝賀子(まつえだのりこ)氏が担当。実に彼女のソロデビュー作品である。その意味では本当に「初めてづくし」な製作チームだったと言えるが、ゲームの完成度は折り紙つき。もちろんそれは音楽も同様だ。ハードの制約のためか、今になって聴くとやや物足りない部分もあるにはある。だが、機会があったらぜひ一度はプレイし、そしてサントラを聴いてみてほしい作品。 サウンドトラックCDはやはり96年の発売。ゲーム音源トラックを集めたCDの他に、メインテーマ他のオーケストラバージョンを収めたCDシングルが付属しているという、当時としてはぜいたくな一品。価格は3300円だった。 |
ポリスター PSCN-5046 1996年 JASRAC表記:なし |
01 | オープニング | テンポのよいマーチングファンファーレ調の楽曲。この曲にのせて、画面上にはありとあらゆるドラゴンが登場し、画面狭しと駆け巡る。今になってあらためて聴いてみると、確かに音色はスーパーファミコン然としてはいるものの、当時としてはおそらくかなりレベルの高いオケ音色になっていると思う。特に42秒以降は曲調が変化し、ゆったりとしたものになるのだが、ここの部分の弦は独特の雰囲気を出していてグッドです。1分24秒からはまたアップテンポに戻り、ますます勇ましく。シーンに合わせた組曲風の作りは、まさにオープニングに相応しい。 |
02 | カーナ | シリアスなマーチ。序章「カーナ城陥落」のイベントで使われている楽曲。バハムートに語りかけるカーナ王、そこに現われるひとりの少女……。彼女は神竜と語る能力を持つ、カーナ王の娘・王女ヨヨだった。物語の伏線となるイベントである。やや唐突な感がないでもないが……。 |
03 | ファーレンファイトの テーマpart.1 |
勇ましいブラス中心の楽曲。カーナの戦艦、ファーレンファイトのテーマ曲という位置付けではあるが、作品中での使い方を見ると、主人公たちのテーマと言った方が合っているかもしれない。大空を飛翔する感じのよく出た、疾走感のあるストリングスも快適な楽曲だ。 |
04 | ヨヨのテーマ | 王女ヨヨのテーマ。初出は第1章で、「マテライトのだいじなもの」を開封した時に見られる「思い出のイベント」にて。以後ヨヨがらみのシーンでは、必ずと言ってよいほど頻出。口笛のような音色によるメロディには、少しせつなくさせられる。 「空をこえて……伝わる気持ちってあるのかな……」 まあ、18章のあのイベントは賛否両論。特に低年齢のプレイヤーは置いてけぼりで、そのためかヨヨはユーザーから激しく嫌われることに……。 |
05 | ヨヨと神竜 | ちょっとテンポの速い、「ヨヨのテーマ」のアレンジ。と思いきや、すぐに曲調が変化し、ボーカリーズによるどこか神々しい曲になる。だが、ゲームをプレイしているとたしかに「ヨヨのテーマ」と思わせるテーマ性はお見事。第5章の終盤、神竜ヴァリトラと会話をするヨヨのシーンで初めて聴くことができる。他にヨヨと神竜の交流シーン全般で使われるほか、エンディングの序盤においても使用されている。 |
06 | サウザーのテーマ | プレイヤーの前に敵国としてたちはだかる、グランベロス帝国にあって「戦いの天才」と呼ばれる皇帝・サウザーのテーマ。サウザーがらみのシーンでかかるが、ゲーム開始直後にも聞くことができる。主人公を操作できるようになったらトゥルースに話しかけ、「空のそまった日について」を選択すればいい。 第21章ではなんと、ファーレンファイト内でこの曲が流れる。そのわけは……プレイして確かめてみてほしい。敵・味方の人間関係が一筋縄でいかないのも、この作品の面白さだ。 |
07 | レクイエム | サウザーのテーマのアレンジ。ボーカリーズとリコーダー系の音色によって、どこか切ないアレンジになっている。 |
08 | 友情 | 初出は第2章の冒頭。サウザーとパルパレオスの意味ありげな会話シーンに流れる楽曲で、優しいトーンのバラードである。一聴すると味方側の曲に思えるが、ここで言うタイトルの「友情」とは、サウザーとパルパレオスのことを指しているのに他ならない。二人の会話シーンで頻繁に使用されている。また、場面によっては「パルパレオスのテーマ」的な使われ方もしている。 |
09 | マテライトのテーマ | 勇敢な雰囲気のマーチ楽曲。マテライトのテーマにしてはちょっとかっこが良すぎる気もしないでもないが、彼のテーマなのだ。最初に聴くことができるのは第2章、ファーレンファイトのブリッジにおいてマテライトが「ありがたいお話」を聞かせてくれるシーン。ここで「マテライトの話しは長いから、早回しするか?」という問いかけがあり、「はい」を選ぶと曲のテンポが速くなるというお遊びも用意されている。サントラには早いバージョンは収録されていない。 ちなみにゲーム中ではあまり聴く機会がない、可哀想な曲。 |
10 | グドルフのテーマ | グランベロス帝国にあって、サウザーをこころよく思っていない将軍・グドルフのテーマ。なにかを企んでいそうな曲調はわかりやすいが、16曲目の「魔物達」のアレンジかとも思えるほどに、曲の出だしが同じなのは……。初出は第12章。また、20章の終盤や22章開始直後でも聴くことができる。この頃になると、明確な敵はサウザーよりもグドルフであるという図式がはっきりしてくるが、彼の人物像がシナリオで語りきれておらず、突然現われた感がしないでもない。 |
11 | メニュー画面 | メニュー画面の曲。静かでおとなしい、邪魔をしない音楽で、短いループものだ。戦闘前には必ず編成画面は挿入されるため、聴く頻度は高い。 |
12 | カーナ軍 | カーナ軍のテーマ。戦闘前の敵との対峙シーンなどで流れ始め、そのまま戦闘中ではプレイヤーフェイズ(ターン)のBGMとしてかかる曲。基本的には緊張感のあるマーチ調の楽曲だが、特にカーナのテーマのアレンジになっているわけではないようだ。鳴り響くティンパニが、後には引けない局面を物語っているかのよう。ちなみにカーナは早くして崩壊してしまうため、この曲はいったん出番がなくなるが、ヨヨがファーレンファイトに戻る第6章から再びこの曲になる。 |
13 | 反乱軍 | カーナ崩壊後の主人公達は「反乱軍」という位置付けになる。それからは、戦闘曲として味方のフェイズにはこの曲が流れることになる。カーナの頃には緊迫した楽曲だったが、この曲は非常に前向きで勇ましく、「やってやるぜ!」という勢いに満ちている。この曲がかかっていると負ける気がしなくなるのだから不思議だ。 |
14 | オレルス救世軍 | 第21章から使用される、バトルでのプレイヤーフェイズBG。カーナが復興し、バルパレオスを迎え、敵はサウザーではなくなった。もはや反乱軍などではなく、しかしカーナ軍という小さなくくりでもない。即ち、主人公達は世界を救う「オレルス救世軍」となったのだ。楽曲自体は、これまでのどのプレイヤーフェイズBGよりも明るく軽快。出だしなどはコミカルな感じすらしてしまう。物語も終盤であることだし、もうちょっと重みのある曲の方が良かったかも……。直前のイベントの内容がアレだけに。 |
15 | グランベロス帝国軍 | 戦闘において、エネミーフェイズの際にかかるBG。「カーナ軍」とはうってかわってテンポが早く、動きのあるベースラインが緊迫感を醸し出している。ドラムもマーチ調のものではなくポップス的なもので、味方ターンと敵ターンの差別化を、楽曲で見事にタッチを付けているのはお見事。 |
16 | 魔物達 | 戦闘での敵が軍隊(人間)ではなく、マップに生息する魔物である場合には、エネミーフェイズの曲はこれになる。異形の者たちを表わす、禍禍しい楽曲だ。ドラゴンとともに戦うこの作品の世界観では、こういったモンスターが普通に地上に生息しているのもまた当然のこと。作品内ではモンスターについてはあまり語られないが……。第5章のバトルで初出。 また、第9章の冒頭ではイベントBGとしても使用されている。 |
17 | アルタイルの魔物達 | 第17章のバトルで初めて流れる、エネミーフェイズの楽曲。ある特別な魔物たちのテーマ曲だ。「魔物達」にも増して不気味な曲調になっている。ベースラインが複数あるのが最大の特徴で、そのため低音による不気味さが強調されているのだ。 この曲が戦闘で流れるようになっても、突如として現われたこの異形の者たちの正体は不明のまま。それは後々、明かされていくことになる。 |
18 | ザコバトル | 敵と隣接した際に発生するバトルの音楽。「クロノ・トリガー」をプレイした人は思わずニヤリとしてしまうだろう(松枝氏は「クロノ」で戦闘曲を一曲担当している)。楽器の使い方やアレンジが、何とも「松枝的」なのだ。こんなことを言うと御本人は怒るかもしれないが……。サックスメロもさることながら、左右で時折刻んでいるピアノやクラヴィ系の音色がカッコイイ。個々の楽器がそれぞれになかなか凝ったことをやっている。 また、砂漠の地ダフィラでも、あるイベントでこの曲が流れる(バトルではない)。ある意味、そのイベントが最もこの曲を長く聴くことができるのかもしれない。 |
19 | 中ボスバトル | 中ボスのいるパーティと接触し、バトルに突入するとこの曲が戦闘曲になる。「ザコバトル」よりもやや緊迫した曲調になっているのが特徴。忙しく、細かく動き回るいくつもの音色が戦いを煽る。拍子も変化し、これ!というメロディもないため楽曲単独で聴いてしまうと「?」な曲ではあるが、ゲーム音楽としては正しい作りだろう。 |
20 | レベルアップ | 実際にはレベルアップはSEのみで表現され、この楽曲は隣接バトルに勝利した際に使われている。ファンファーレの後に、まさに「勝利!」という印象の軽快にして勇ましい楽曲が続く構成。 |
21 | ミッションクリア | 勝利条件を満たし、プレイヤーの勝利となった際に流れる楽曲。構成は「レベルアップ」と似ているが、別の曲である。 |
22 | ゲームオーバー | タイトルの通り、ゲームオーバー時に流れる短いME。ゲームオーバーにならなければ、もちろん聴く機会はない。 |
23 | 緑の大陸キャンベル | 第1章の冒頭でまず流れる曲。第7章でのキャンベル解放バトル後のイベントでも使われている。アコースティックギターと口笛のような音色がメインの、心やすらぐ優しい曲だ。バックの弦も含めて、音色的にはとてもスーパーファミコンとは思えないほどのレベルの高さに驚く。 個人的にはどうしても、ギターが一音外しているように聞こえてしまうのが気になる……(ちなみに15小節目、CDで47秒あたり)。あと、弦がパンニングして動いているのはいかがなものか。定位していてもまったく問題ないと思うのだが。 |
24 | 水の大陸マハール | 泡のような音色、曲全体に漂う浮遊感が特徴の、マハールのテーマ。水の都市ということもあり、楽曲もそのようになっているわけだが、リバース音色も含めて面白い曲だ。「水」から連想される要素がすべて詰まっている感じとでも言おうか。惜しまれるのは街のテーマだということ。その街に、あまり「水」を感じさせるグラフィックがないのだ。言ってみれば「曲だけが水っぽい」ということ。街の中に大きな川や湖、滝、もしくはイベント中に海中のシーンでもあれば、このうえなくハマっただろうに。 |
25 | 魔法都市ゴドランド | 第14章でゴドランドに到着すると、街中で流れる曲。魔法都市というよりは、中近東のイメージ……というよりもまあインドっぽい雰囲気の楽曲。ツボの中からヘビでも現われそうだ。「レッドスネーク、カモーン」とか。何をイメージしてこのような曲調になったのだろう……面白いけど。なんとなく光田康典氏がやりそうな曲。 |
26 | 砂漠の地ダフィラ | 第15章のバトルの後、一行はダフィラに到着。その街で流れる音楽がこれだ。砂嵐を連想させる風のSEが混ぜられた、どこかはかなげな情緒のある曲。砂漠を流浪した者の、ひとときのオアシス……そんな感じだろうか。口笛の音色が非常に良いです。しかし、この街の実状は「モテモテ」だの「ハーレム」だの、曲の情緒とはてんで無関係でした、ハイ。 個人的には、ゴドランドの曲の方がこの町の雰囲気には合ってたかなと思う。 |
27 | 神竜のテーマ | 第5章の冒頭で初めて耳にすることができる曲。なにか不穏な、不気味な雰囲気がいっぱいの楽曲。「神竜」がいるイベントや戦闘前のマップで予兆的に流れる。また、神竜がヨヨに語りかけるイベントシーンでも、「ヨヨと神竜」同様に使われている。 |
28 | 神竜の地アルタイル | 空の亀裂の先にある、神竜たちの故郷・アルタイルのテーマ音楽。第24章で初めて使用されている。この先に何があるのか、まったく想像できないといった不安がよく表れている。ちなみにFFのプレリュードとは何の関係もありませんです、ハイ。 |
29 | 哀歌 | タイトルの通り、悲しげなシーンで使われる汎用曲。ベル系の音色と弦でまとめられた、悲しくもどこか暖かい曲になっている。初めて聴くことができたのは第7章、キャンベルにて女王から「神竜の伝説」を知らされた後のイベント。後の第9章でマハールを帝国から取り戻したタイチョーのイベントでも流れ、このシーンは特にこの曲が印象的だった。 |
30 | 緊迫 | 敵が攻めてきた、など緊迫したシーンの汎用音楽。初出は序盤も序盤、いきなり帝国の罠にはまってしまったカーナの面々のイベントシーンで流れる。危機感あふれる、焦らしMである。また、危機的状況のみならず、第3章の冒頭のように、「ヨヨを救出!」といった重要な作戦決行時にも使われている。使い回しの利く、便利な汎用音楽だ。ゲーム終盤までかなりの頻度で使われている。 |
31 | のりちゃん登場 | コミカル汎用音楽。ゲーム中の他にはないほどの、大慌てコミック曲だ。初出は第10章、マハールでルキアに突き落とされるドンファンのイベント。また、第15章でのダフィラでも聴くことができる。 ちなみに、もちろん作中では流れないが、この曲には歌詞があるらしい……。タイトルの「のりちゃん」とは、作曲の松枝賀子氏のことだが、いったい何の意味があるのか?気になる人はサントラを買ってライナーノーツをチェック!歌詞ももちろん載ってマス。 |
32 | 舞踏会 | 第19章の終わり、カーナ復興を祝した舞踏会のイベントにて流れる、優雅なワルツ。このシーンにはワルツ以外はハマらないでしょう。花火も上がって束の間の楽しい夜。エンディングかのような雰囲気だが、まだ物語りは終わらない。ちなみに、この曲の出番はこのシーンだけ。 |
33 | ファーレンファイトの テーマpart.2 |
第20章から初めて使われる、ファーレンファイトの新たなテーマ音楽。曲そのものが云々と言うよりも、なぜここにきて曲を変えなければならないのか、という方が気になる。カーナ復興という要因はあったとしても、ファーレンファイトのテーマを変える必然性がなく、せっかくここまで印象付けてきたものが無駄になってしまっているのでは?個人的にはずっとpart.1でいってほしかった。 |
34 | アレキサンダーとの戦い | 第25章のバトルにおいて、アレキサンダーに隣接バトルを挑むとこの曲が流れる。また、最終章でもアレキサンダーの復活に際して、イベントシーンでこの曲が使用されている。緊迫感あふれる曲調で戦闘を煽るが、決して絶望的ではなく、ひるまず進め!というプレイヤーへのエールのようにも聞こえる。 |
35 | 決戦! | 第26章での戦闘BGM。言うまでもなく、シナリオ上の最終決戦を彩るラスボス音楽だ。味方フェイズ・敵フェイズを通して鳴り続けるため、かなりの長時間聴き続けることになるだろう。そのためか展開はそれなりに多い。が、それでも戦闘には30分ほどかかるため、例えばアレキサンダーの首が最後のひとつになったら曲を変更する(もしくはアレンジを変える、テンポを変えるなど)、といったことをやってもよかったかも。 |
36 | エンディング | 最終戦後のエピローグとも言えるイベントでは各地の「その後」を見ることができ、シーンごとに「ヨヨと神竜」「ファーレンファイトのテーマpart1」「緑の大陸キャンベル」「水の大陸マハール」「友情」「カーナ」の順で曲が使用される。そして、セピア色の画面でビッケバッケがその後の世界のことを語り始めると、この「エンディング」が流れ始める。暖かい、平和的なゆったりとした前半部。ここで初めてソフト名の「バハムートラグーン」の由来が語られることになる。 そして2分過ぎから曲調が変化すると、そこからはスタッフクレジットだ。最後を飾るに相応しい、ハッピーエンドな曲の展開は当たり前すぎると言えばそれまでだが、この作品にはこのうえなくハマっていると思いマス。オープニングのフレーズが出てくるあたりなんか、定番中の定番な手法ではあるが、やっぱりそうでなくちゃ。定番は偉大なのでアリマス。 |
8センチCDシングル・オーケストラバージョン | ||
01 | Theme of Bahamut Lagoon 〜Opening |
バハムートラグーンのテーマ。サントラでは「オープニング」に相当する楽曲のオーケストラバージョンである。サントラのライナーノーツを見ればわかるが、シンセサイザーやサンプラーを用いた擬似オケではなく、きちんとオケ録音をしている。楽曲の用途としてはプロモーション用、CM用なのだろうが、なかなかにぜいたく。ちなみにアレンジは江口貴勅氏(アレンジャー。後に「バウンサー」「FFX-2」などでも松枝氏と組んで曲を製作している)。やはりスーファミ音源よりも圧倒的な音の説得力があり、ゲームクリアー後に聴くと感慨もひとしおだろう。 |
02 | JOJO and God Dragons | 「ヨヨと神竜」のオーケストラバージョン。原曲よりもせつないヨヨのモチーフ、原曲ではボーカリーズで奏でられていた神竜のモチーフが生楽器の表現力をもって演奏されている。最後は再びヨヨのモチーフへ戻って締め括る。 |
03 | Theme of Bahamut Lagoon 〜Opening (19s12f) |
CM用と思われる、「オープニング」の短いオーケストラバージョン。実尺で16秒ほどあるが、15秒のCMではちょん切れてしまうのでは……。 |
04 | JOJO and God Dragons (17s17f) |
「ヨヨと神竜」のオーケストラ・ショートバージョン。タイトルこそ「ヨヨと神竜」になってはいるが、この尺では「ヨヨのテーマ」のフレーズしか出てこない。これもCM使用を想定したものだろうか? |
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ゲーム本編 | サントラCD | ピアノ譜 |
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なんかスゴイことになってます。