PE2・謎解き完全攻略

タワーの青い鍵・赤い鍵
 青い鍵は、タワー内のエスカレーターを作動させるのに必要。これを発見できないことには、ゲームそのものが先に進まないというわけだ。このように、キーアイテムはゲームの進行そのものに影響するものが多い。あらゆる場所を探索し、見落とさないようにしたい。青い鍵は、カフェテリアの廊下に非常にさりげなく置かれている。具体的には、カフェテリア厨房・セキュリティルームに通じる廊下の壁にある、黄色いボックスを調べると見つかる。

 一方で赤い鍵は、噴水を止めることでその中にあるグレネードピストルを手に入れるために必要なもの。この入手はゲームの進行そのものには関係しないが、手に入れればより有利にゲームを進めることができる。このように、ゲームの進行に影響しないものについては何のヒントもなく、かつさりげなく落ちていたりするので、怪しいものに反応できるプレイヤーの観察力が試される。赤い鍵は、ルパートが襲撃された聖堂の床にポツンと落ちている。

 これらふたつの鍵は、いずれもカフェテリアのセキュリティールームで使用する。鍵穴を調べ、「アイテム」を選択して鍵を選べばOK。ランプの色が、青い鍵は左、赤い鍵は右の鍵穴に使うものであることを示している。
音符と橋の関係
 音楽の知識の有無は心配しなくて大丈夫。まずはメモをよく見よう。右下に「bridge」と書かれ、ご丁寧に橋の写真まで画鋲で貼られている。つまり、この暗号はこの橋に関する何かで使うことを意味していると考えられる。次に、暗号の解読。楽譜の上には、「ドレミ=123」であることが示されている。そしてその下には、「ソラド=???」と書かれているわけだ。即ち、音符のどの音がどの数字に対応しているかを推測できれば、この謎は解ける。「ドレミファソラシ=1234567」と考えれば、下段の数字はわかったも同然だろう。
 さて、こうして解読した数字をどこで使うのかだが、もちろん橋の所に他ならない。橋は最初水の中に沈んでいて、そのまま進入したのではバスを相手に思わぬ苦戦を強いられる。もちろんそれでも通過できないわけではないが……ここはより安全に橋を渡りたい。橋の手前、右側を調べると、数字を入力するパネルがある。ここにさきほど導き出した数字を入力すれば橋がせり上がり、何の苦労もなく向こう側へ渡れるというわけだ。
ガレージのシャッター
 ガレージの閉ざされたシャッターの向こう側へは、黙っていては通れない。シャッターはロックされているうえ、その前に置かれている車がジャマなのだ。これを何とかしなければならない。

 井戸側からの工場内の入り口付近にある壁面には、3つのボタンのついた
操作パネルがあり(これすら見つからないのは論外)、それぞれ「UP」「DOWN」「TURN」と記されている。が、押したところでウンともスンとも言わないようだ。まずは、工場奥(シャッターの左、窓のそば)にある落とされたブレーカーを上げておく必要があるのだ。ブレーカーを上げると操作パネルが有効になる。さっそくパネルを操作してみよう。

 ここでは手順を公開するので、自分で解きたいのならば以下は読み飛ばしてほしい。では、その手順。まず最初は「UP」。次に「TURN」。このままでもいいのだが、実はこの車のトランクの中にアイテムがあるのだ。それを取るためにいったん「DOWN」。そうしたら車のトランクを調べてショットシェル、R.スラッグを入手。この段階では貴重な弾丸だ。

 ここまでの手順で、シャッターのロック解除が可能になった。さっそくシャッターの所に行き、赤いランプが点灯しているパネルを調べてロック解除。だが、まだ通ることはできない。再度車の向きを変え、AYAがシャッターまで行くことができるようにする必要がある。まず、金網の引き戸のロックを解除する。以後はこちらを通行することになるのだ。そうしたら操作パネルに戻り、再び車を「UP」。さらに「TURN」でやっと終了だ。シャッターを通ってガレージに向かおう。

手順まとめ
・操作パネルを動かすため、まずブレーカーを入れる
・操作パネル「UP」
・操作パネル「TURN」
・操作パネル「DOWN」
・車のトランクからR.スラッグ入手

・シャッター横にある赤いランプの点ったパネルを調べ、ロック解除
・金網の引き戸のロックを解除
・操作パネル「UP」
・操作パネル「TURN」、以上。
アイテムが不要であれば、
赤字の手順は省略可能。
ロビーのマスターキー
 ダグラスからロビーの鍵を渡されると、マップ画面のヘルプに「ブロンコのロビーに、マスターキーがある」と表示される。つまり、モーテルのあらゆる場所に入ることのできる鍵が、ロビーにあるということがわかるのだ。ロビーに行ってあたりを見回すと、レジがあるのに気が付くだろう。あとは電話ぐらいしかなく、壁には張り紙がある。この壁の張り紙に書かれているの内容は、こうだ。

メモ1
「4ケタの暗証番号を入力する時、
最初に#(シャープ)を押すのを忘れるな!ついでに最後はTOTALを押す。番号も忘れたら、スチール写真を見て思い出せ」
メモ2
「ツームストーンでくたばってりゃ、
#『ホリディは30アープは…』。まあ西部のガンマンの中じゃそれでも長生きした方。連中の運と友情が、長生きできた秘訣だな」

 ロビーの中で暗証番号を入力できそうなものと言えば、レジぐらいしかない。そこからこのメモは、レジを開けるのに必要なパスワードについて記していると推測できる。パスワードを入力しないと取れないもの……まさにマスターキーが、レジの中にしまわれていると考えるのが妥当だろう。

 では、パスワードを導き出してみよう。メモを見ると、最初に#を押せ、とある。まずパスワードのアタマは#であるようだ。そして4ケタとあること、最後にTOTALを押せと書かれていることから、パスワードは「#○○○○TOTAL」ということでまちがいがないはずだ。では、4ケタの数字は何だろうか。二つ目のメモを読むと、「#ホリディは30アープは…」とある。わざわざ#が記されているところを見れば、4ケタの数字の初めの2つは「30」であると推測できるだろう。ここまでで、パスワードが
「#30○○TOTAL」であると考えられるはずだ。では、下2ケタに入る数字は?ここからは少々難しい。

 「ツームストーンでくたばってりゃ、#『ホリディは30アープは……』」読み替えれば、これは「ホリディはツームストーンで30歳だった」と解釈できる。そこでロビーの壁のスチール写真に注目したい。この写真には1881年ツームストーンでの、ドク・ホリディとワイアット・アープが二人並んで写っている。つまり、ワイアット・アープの年齢がわかれば、下2ケタが判明するのだ。それを知るにはロビーの中だけでは足りない。気付いていると思うが、モーテルの各部屋には様々な
肖像画が飾られている。そこには生誕年と没年がそれぞれ記されている。そこで、まずはモーテル1号室に行ってドク・ホリディの肖像画を見る。続いて2号室でワイアット・アープの肖像画を見よう。そこから、ホリディとアープの年齢差が判明するはずだ。こうなればあとは簡単。「ホリディは30アープは…」の問い掛けに対し、二人の年齢差を加えてやれば下2ケタが導き出せる。
 さあ、あとはレジスターに上で導き出したパスワードを入力するだけだ。最初に#を押した後、4ケタの番号を入力。最後に右下にある「TOTAL」キーを押せば、レジが開いてマスターキーを入手することができる。ちなみに、これらの手順を踏まなくとも、正解を知っているのならすぐに入力してもレジは開く。特にフラグを立てる必要はないのだ。
金庫のナンバー
 モーテル2Fの物置にある金庫。いったい何が入っているのか気になった人も多いだろう。ただゲームを進めているだけでは一切ヒントはないし、この金庫の存在を誰も語りはしない。即ち、ゲームの進行には何の影響もないものの、中には敵から受けるダメージを軽減する効果のあるアイテム、「ホーリーウォーター」が入っているのだ。敵の攻撃がより厳しくなる中盤以降に備えて、ぜひこのタイミングで入手しておきたい。2周目以降の追加アイテムを除いては、これ以外に入手できる機会はないのだ。

 この金庫のパスワードを知るためには、複雑な謎解きに挑まなくてはならない。ゲームの隅々まで調べながらプレイしている諸氏ならお気付きのこととは思うが、ドライフィールドには所々に、文字の抜けた意味不明な落書きが点在している。実はこれが、金庫のナンバーを示す重要なヒントになっているのだ。落書きは全部で4つ。ここでは、それぞれの落書きの意味を検証しながら、ナンバーを導き出していこう。

 落書きは注意深く探していかないと、見落としてしまうほどわかりにくい場所にあるものも存在する。基本的に4つの落書きはAYAがドライフィールドを巡るルート順にあるので、すべてを見つけていければ問題ないのだが、どれかをすっとばしてしまうと順序が混乱して謎解きを難しくしてしまう。まず最初に目にすることができるのは、順当にいけばロビー前の公衆便所のものだ。所々文字が抜けているが、これは前後のつながりから想像で推測していくしかない。穴埋めをした文章は以下。

「おらの謎を解いてみな
 ドライフィールドの中、電話はいくつあるのかな?
 解けたら次の場所に行け
 おひさまとどかぬモグラのすみか
 真っ赤な血が寝るところ」

 このように、謎掛けとともに次の出題場所がセットになっている。出題は簡単。ドライフィールドに電話がいくつあるかを訊いている。つまりAYAがセーブをできる場所のことであり、これはマップを見れば一目瞭然なのだ。ただしマップは一度行った場所の詳細しか表示しないので、この落書きを見た直後では確認できない。

 さらに次の出題場所だが、「おひさまとどかぬモグラのすみか」という一文から、
地下であろうことが推測できよう。ドライフィールドで地下といったら、もうあの場所しかない。が、その中にも3つのエリアがある。そこで「真っ赤な血が寝るところ」がヒントとなる。「真っ赤な血」とは、本当の血ではなく、あるものを例えた表現だ。その「あるもの」が「寝ている」場所とは……。


 公衆便所のラクガキが解けたら、指示の通りに次の出題場所へ。

「おらの謎を解いてみな
 ドライフィールド 公衆便所
 男子便器はいくつあるのかな?
 解ったら次の場所に行け
 だれも住まないおばけのすみか
 おひさまさんさん見えるとこ」

 また公衆便所に戻ることになるが、数を確認するのは後まわしでもいい。男子便器がいくつあるかだが、実際に数えようとすると視点が切り替わるためになかなか判りにくい。そこで、
AYAに便器をしらべてもらおう。そうすることでAYAが「○つもあるわ……どれも汚いけど」と言ってくれるのだ。

 さて、次の出題場所だが、「誰も住まない」はかなりいいかげんなヒントだ。なにしろドライフィールドにはダグラス以外の人がいないので、全部が「誰も住まない」場所になり得る。実はこの「誰も住まない」のキーワードは、ダグラスとの会話の中に解答を見出すことができる。ダグラスにシェルターの話を聞いていると悲鳴が聞こえ、ダグラスはその方向を「
空き家の方か。誰も入らないようふさいどいたんだが」と言う。このことで、ダグラスの意識としてはドライフィールド内では「空き家=誰も住んでいない」ということが判る。次に「おひさまさんさん見えるとこ」だが、指定された場所は全体に暗い。その中で、太陽がはっきり見えると思われる明るい場所を見つけよう。


 次の出題場所にある落書きは以下の通り。

「おらの謎を解いてみな
 おひさまとどかぬモグラのすみか
 真ん中のしきりのタルはいくつ?
 解けたら次の場所に行け
 二十ちょっとで死んじまった
 無法な野郎の絵がある部屋
 おまえの面がおがめるところ」

 あっちへ行けこっちへ行けと忙しいが、「おひさまとどかぬモグラのすみか」は、公衆便所の落書きにあったものと同じ場所。そこには部屋中にたくさんのタルが置かれているが、ここでは「真ん中のしきり」と指定している。その場所へ行き、
指示された部分のタルを数えればいい。

 次の出題場所だが、「二十ちょっとで死んじまった無法な野郎の絵」がすべて。ここで各部屋に飾られている
肖像画のことだとピンときたら、解けたも同然だろう。各肖像画を見てまわり、生誕年と没年からわかる年齢で判断しよう。で、その部屋にある「おまえの面がおがめるところ」。「おまえ=AYA」だ。


 最後の謎解きだ。指示された場所にあるメモは以下。

「おらの謎を解いてみな
 感覚器官の集合体
 それにゴワゴワ毛がいっぱい
 そんなものをいじくるために
 プロンコにある板いくつ?
 解けたら次の場所に行け
 おつきさんこうこうてるところ
 くろぐろしかくい秘密のとびら」

 感覚器官の集合体、といきなりこ難しくきたが、単純に考えよう。感覚とは、視覚・聴覚・味覚・嗅覚などのことだから、それらを感じることのできる器官−目や鼻や耳の集まった部分、
すなわち頭のことだ。「それにゴワゴワ毛がいっぱい」は、そのもの髪の毛のことに他ならない。ここで「感覚器官」を難しく考えすぎてしまうと、この「髪の毛」というヒントに辿り着きにくい。で、「そんなもの=髪の毛をいじくるためにブロンコにある板」。髪の毛をいじる=ヘアスタイルをセットする、と考えるのが正しく、その時に必要となる「板」。決してブラシだのドライヤーではない。あくまで「ブロンコにある板」だから、これはのこと。モーテルにあるすべての鏡の合計数が、この問いの答えだ。

 次に「行け」と指示されているのは、ズバリ目的の金庫のことだが、一応解説しておく。「おつきさんこうこうてるところ」とは、物置でポリタンクを入手した際に天上のガラスを破ってゼブラストーカーが侵入してきたのを覚えているだろうか?ポリタンクを入手するのは夜で、物置の天窓からは月がよく見えるだろう、ということを示しているのだ。「くろぐろしかくい秘密のとびら」はまさに、金庫のことを指している。


 ではさっそく、ここまでの謎解きで導いたナンバーを、金庫に入力しよう。なお、これらの手順を知らなくても、いきなりナンバーを入力しても金庫は開く。ロビーのレジと同様、フラグはないのだ。忙しい人、どうしてもわからない人は以下をスクロールしてナンバーをゲットしよう。

分電盤とジャンパープラグ
 まず最初にこの場所に訪れて分電盤を調べた際、プラグは一番下に差し込まれている。このまま電源を入れても当然エラーとなるので、電源を落とした状態でプラグを抜き、上から2番目に差込み直す。そのうえで再度レバーを上げて電源を通そう。見事ロックが解除される。まあ、穴は4つだけなので、すべてを試せばいつかは解ける仕掛けではある。

 ブリザードチェイサーゾンビ戦の後は、何かの影響で配線がショートし、再度ロックされてしまう。前回と同じような対処では当然エラー。ここで、ブリザードチェイサー戦で入手したもうひとつのプラグも使用するのだ。ズバリ、ふたつのプラグをいちばん上と下の穴に差し込めばOK。あとは電源を入れるレバーを上げるだけ。

 もし「自分がプレイした時は違った!」という方は、掲示板まで情報を寄せて下さい。あくまで筆者がプレイした時は、何度やっても同じでした。
フラッドゲートのロック解除
 まず、フラッドゲートを開けるための、パスワード入力パネルとは反対側の壁面を調べてみよう。かいつまんで言えば、正解は「ネズミの足+クモの足+ゴキブリの足」だということだ。ネズミは4本、ゴキブリは6本、あれっ、クモは何本だっけ?ということで、単純に合計した数を入力してやればいい。
フルムーンゲートのロック解除
 月の年齢と聞いて、すぐにネットで「宇宙の歴史」とか「星の誕生」とか「月」を検索する必要はまったくありません(笑)。「フルムーン」を日本語に直してみると、「満月」となる。満月の、他の表現はなにかなかったっけ?実はドライフィールドの月が照っている窓のところで、AYAが「日本では、満月のことを○○夜と言うのよね」とひとり言を漏らすのだ。もちろん、このメッセージを見ていなくても問題ない。「○○夜」さえわかればいいのだ。それがズバリ、パスワード。○○には当然、数字が入るぞ。
研究室の端末パスワード
 シェルターのB2・研究室で、一台だけ電源がつけっぱなしになった端末。もちろん、この謎を解かないことにはゲームが先に進まない。端末を調べると、突然パスワード入力を促すログイン画面が出る。もちろんパスワードはまだわからないが、この時、画面をよく観察しておこう。画面の上を、かわいらしいイモムシが這っている。そして、壁紙にはズラッと「MELISSAMAYA」の文字が。ここまで確認して、いったん画面を閉じよう。

 さて、この手掛かりを得るべく研究室を調べると、
ホワイトボードの存在に気が付くだろう。そのホワイトボードには、パスワードについては「詳しくは机上のエアリス9月号を参照すること」と書かれていた。そこで、研究室内の机と思われるものをくまなく調べるが、それらしい雑誌は見つからない。どうしたことだ?と、さらにホワイトボードを注意深く調べてみると、「ちょっと拝借 ヨシダ」の書き込みを発見。この「ヨシダ」、どこかで見た覚えがないだろうか?……そう、B1の寝室に彼のものと思われるベッドがあったはずだ。さっそく寝室へ行ってみよう。

 寝室でベッドを調べると、やはり!ここに「エアリス9月号」があった。さっそく入手して、キーアイテム欄から読んでみよう(この時、「使う」では読めない。△ボタンで詳細表示をしよう)。ちなみに、このエアリス9月号は、事前に入手することはできない。研究室のホワイトボードをきちんと読んでいないと、拾うことができないのだ。

 さて、この雑誌にはコンピューターウイルスのことについて記されている。このウイルスに感染したコンピューターは、
画面上にアオムシのアニメが現れるらしいのだが……まさに、あの研究室の端末はこのウイルスに感染しているということになる。さらに雑誌を読み進めると、このウイルスは本来のパスワードを画面に表示してしまうことがわかる。即ち、背景にズラッと表示されていた「MELISSAMAYA」が本来のパスワードだ。が、ここであわてて「MELISSAMAYA」と入力してもログインできない。さらに雑誌を読んでみよう。このウイルスは、本来のパスワードを一定の規則に基づいて改変してしまうのだ。

 ・アルファベットはいわゆる「
アルファベット順」に並び替えられる
 ・同じ文字はまとめられ、その個数がアルファベットのあとに
数字で現わされる

 では、「MELISSAMAYA」をこの法則にのっとって並び替えてみよう。「
AAAEILMMSSY」。こうしたうえで、重複した文字はアルファベットのうしろに数字で表す……それが、ここでの正しいパスワートだ。

端末のクイズの解答
 パスワードを解いてやっとログインしたのも束の間、こんどは3択クイズが3問出題される。これに全問正解しないとデータベースへのアクセスはできないが、実はこの問題、挑戦するたびにランダムに組み替えられるのだ。出題の種類は全部で11問。ここでは、すべてについて解説するので、それぞれチョイスしてほしい。

1.MISTの上位組織である国家機関は?
2.当ネヴァダ地下実験場のある砂漠の名は?
3.マンハッタン封鎖事件の原因となった
  米国初のネオ・ミトコンドリア発症者でオペラ歌手の名は?
4.世界で最初にネオ・ミトコンドリアを発症した日本人は?
5.これらの細胞小器官の内遺伝子情報(DNA)を有しているのは?
6.ミトコンドリア遺伝子の遺伝の特徴は?
7.ウイルスなどを用いて細胞に任意のDNAを送り込んで
  遺伝子を組みかえる手法は?
8.糖質や脂質と酸素を合成させてミトコンドリアが産している化合物は?
9.次の生物種の内ミトコンドリアを有しているのは?
10.当ネヴァダ実験場の裏手に位置している集落の名前は?
11.あらゆる人種の祖先はかつてアフリカに生息していた同一の
  種族にあるという仮説を比喩的に表現した言葉は?
15ヒエログリフの解き方


 これが墓所で見られる配列のヒント。ジェネレーターのいる発電所のロックを解除するには、赤を並べればいい。この際、パネルの並び順もここに示されている順番になるように注意すること。

 ちなみに青い石版を並べると棺が出現、それを2回調べるとMP回復水Lv.2が手に入る。黄色の石版を並べるとトラップとなり、天井からブラックビートルが降ってくる。アイテムや経験値を稼ぐなら、わざと発動させてもいい。


 これが最初の状態。ヒエログリフを貫く、縦横の赤・青・黄色のラインに注目。見ればわかる通り、赤い石版は斜めに並べなければならないようだ。そして、最後に右下の○印も出してやらなければならないのだ。


 まず、Aの場所にある赤い石版は一切動かさないようにして、他の石版たちを図中の矢印のように、円を描くように動かしていく。


 A以外の赤い石版が左一列に並んだら、Bの石版も以後はここに固定して動かさないこと。そして、残るふたつの赤い石版の間に、ひとつ他の色をはさむ。


 そのまま小さな円を描くように動かしていく。ひとつはさんだ他の色の石版のポジションを利用して、右側の列の石版も回転に組み込んでいき、右側にスキ間を作るのを忘れずに。これは最後に右下の○印を出すための処置だ。


 赤い石版が目的のように並んだ。だが、これだけではまだ完成ではない。最後に右下の石版を動かし、○印を出してやらなければならない。


 これで完成。黄色と青も似たような手順で並べていけばいい。
ピラミッド祭壇の舞踏
 この謎解きはけっこう難しい。が、解かないことにはゲームそのものが手詰まりとなるので、避けて通ることはできないぞ。心してかかれ。まず、シャンバラ海エリアのトンネルを出てすぐ、そしてベータジェネレーターがいる発電所の手前の2ヶ所で、色の付いた石版が並んだオブジェを見かけたはずだ。が、これを見ただけでは謎に迫ることは難しい。ここでは石版の色と、金色の紋様が並んでいることを理解しておけばいい。これらを見たうえで、密林ゾーンの奥に位置するピラミッドの所へ行く。

 ピラミッドの階段を登って祭壇を見渡すと、
四隅に4色のプレートがある。これらを踏むことが即ち「踊り」なのである。その法則を知るための手掛かりを探そう。ピラミッドの祭壇へと上がる階段のふもとには、金属のプレートがある。暗い場所なので見落とすことのないように。それには以下のように書かれている。

これを見落とすな!

 「トラロックさまに雨乞いするにはトウモロコシの踊りを捧げよ
 トウモロコシすなわち赤・白・黄・青
 力の神殿の門を開かんと欲すれば赤より始め
 トラロックさまを拝まんと欲すれば青より始めん
 各々異なる作法を守り 乱れし足運びせぬよう心せよ」

 これを読んだうえで、同じエリアにある
石碑を調べよう。どうやら回転させることができるようなので、AYAが「模様が合ったわ・・・」と言うまで回転させよう。

ここまで回す。

模様が合うと、その姿が
時計に酷似していることに気が付くはず。即ち、この金色の装飾が意味するところが数字=順番もしくは回数と判断できるのだ。これで、最初に見たオブジェの意味するものがおぼろげながら見えてくる。まず、装飾と数字の対応を確認しておこう。

装飾 数字 装飾 数字 装飾 数字
1 | 5 |・
|・
|・
|・
9

2 |・ 6 || 10


3 |・
|・
7 ・|| 11



4 |・
|・
|・
8 ・||
・||
12
注:棒と点の位置は逆でも同じ意味。

では、それぞれのオブジェをもう一度見に行こう。
 ピラミッドのプレートを読むと、踊りは2種類あることがわかる。つまり、橋のたもとにあるオブジェは「トラロックさまを拝まんと欲すれば青より始めん」を指し、発電所にあるオブジェは「発電所=力の神殿」との推測から、「力の神殿の門を開かんと欲すれば赤より始め」を示していると思われる。では、それぞれの意味をひもといていこう。

トラロック島のオブジェ

 まずは橋のたもとのオブジェから。この意味を解読すると、実はシナリオには直接関係しない場所・
トラロック島へと渡るための舞踏が判明する。トラロック島にはボスクリーチャー・シーダイバーがいるが、倒せば貴重なアイテムを獲得できるのでぜひとも挑戦したい。では、オブジェを見てほしい。青・白・赤・黄の順に石碑が並び、それぞれの横には金色の装飾がある。この金色の装飾については、さきほど「順番もしく回数」と推測した。つまり、「青6、白2、赤3、黄5」と読むことができる。もしこれが順番だとするなら、1番がないばかりか4番もない。即ち、これは順番ではなく回数であることが容易に想像できるはずだ。そして、プレートには「トラロックさまを拝まんと欲すれば青より始めん」とあったことから、青を始めとして青6回、白2回、赤3回、黄5回」という舞踏が見事に判明するわけだ。

発電所のオブジェ

 続けて発電所のオブジェ、力の神殿=発電所のロックを解除するための舞踏だ。4色にそれぞれ付けられた装飾を見ていくと、
数字が1から12まで割り振られているのが解読できるだろう。さらにそれぞれの色が3つずつあることを考慮すると、これが回数ではなく順番であることがわかるはずだ。つまり、それぞれの石版に振られた番号の順に踊りなさい、ということ。さらに赤が1番目であることから、これが「力の神殿の門を開かんと欲すれば赤より始め」に対応していることを暗に示しているわけだ。この順番をメモに書くなりして、再度ピラミッドの祭壇へ戻ろう。
これを忘れてはダメ。

 祭壇で「赤の踊り」を成功させると、発電所のロックが解除される。「青の踊り」を成功させると、祭壇にある石像がせり上がるムービーが挿入される。このせり上がった石像にはレバーがあり、これを操作することで、トラロックにかかる橋を移動させることができるのだ。そうすることで、トラロックの小島へと渡ることができるようになるのだ。ただし、発電所方面に渡る場合には、再度レバーを元に戻さなければならない。
面倒くさい人のために、それぞれの舞踏の正解を以下に。
駐車場のパネル操作
 ゲームの最後も最後、やっかいなしかけだ。デタラメに押してもいつかは何とかなってしまうタイプのものではあるが、ここではしっかりと法則をおさえておこう。大前提として、AYAが駐車場で入手した車のキーは「赤い車」のものであるということ。「青い車」には使えないことを覚えておくように。

 まず、パネル下方の
4色のボタンを押すとそれが点灯。このボタンは複数押すことができ、最後に「CALL」を押すと、押してある4色のボタンの数に対応したパネルが緑色に光るというしくみ。この時、すでに白色に点灯している部分に当たると、駐車場に車が出てくるのだ。ただし、2・4・10・15番は青い車になってしまう。正解の赤い車は、3番を点灯させなければならない。

 また、既に赤く点灯している
13番に当たると、ガレージにアイテムBOXが出現し、中からセカンドポーチを入手できる。赤い車を出す前に、こちらも手に入れておきたい。

 では、法則を知るためにボタンをひとつずつ押してみよう。赤を押すと8、緑を押すと4、青を押すと2、黄色を押すと1という具合にパネルが進む。1、2、4、8……つまりは2進数なのだが、ここではそれについては知っている必要がない。それぞれのボタンを押すといくつ進むかということがわかれば、あとは
足し算・引き算の世界なのだ。さっそく、目的の位置を点灯させてみよう。まずはセカンドポーチを入手できる「13」に進むためには、「1、2、4、8」のうち「1+4+8」で13になる。つまり、赤・緑・黄をおして「CALL」すればいい。

 次に、ゲームを先に進めるための「赤い車」は「3」で出現する。これは簡単で、「1+2」なのだから
青と黄色を押して「CALL」すればOK。

ゲーム画面の著作権は(株)スクウェアエニックスにあります。

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