PE2・二周目についての考察
一周目の終了 |
一周目とは、すなわち「New Game」を選択して始めたファーストプレイ、「ノーマルモード」のことを指す。これをクリアし、スタッフロールが流れた時点で「一周目クリア」となり、メモリーカードに「クリアデータ」をセーブできるのだ。このクリアデータを使用(ロード)することで、俗に言う「二周目」をプレイできるようになる。これだけならば、武器を持ち越してクライスラービルに挑戦できた前作と大差はない。が、本作の二周目には、プレイヤーのプレイスキルによって最大4つのモードが出現し、あたかもまるで別モノのような難易度のゲームを遊ぶことができるのだ。この各モードをやり込んでいくことが、PE2の真の楽しみであったりする。ぜひ挑戦してみようではないか。 |
4つのゲームモード |
前述した通り、二周目以降には最大4つのモードが存在する。「最大」というのは、前周のプレイ内容が出現条件となっているためであり、一度のプレイですべてのモードが出現することはまずないはず。二周目のプレイで条件を満たすことができれば、三周目に新たなモードが出現する。それでは、各モードの出現条件と特徴を解説していこう。 リプレイモード 条件:ノーマルモードをクリアする どんなプレイであれ、ノーマルモードをクリアするだけで出現するモード。敵の出現パターンや種類はノーマルモードと同じだが、なんと敵の攻撃力が半分になっているため、めったなことでは致命傷を負うことはない。敵に受けるダメージを気にせず、豪快に攻めていくことができるはずだ。また、PEを復活させるのに必要なEXPが通常の半分で済むので、比較的早い時期から強力なPEを使ってガンガン進める。さらに、前の周の獲得EXPによってショップに新たなアイテムが追加されたり、前の周で獲得済みのPEをショップで売っていたりと、とにかくラクにプレイできるモードなのだ。 バウンティモード 条件:ノーマルモードをクリアする ノーマルモードのクリアが出現条件。つまり、リプレイモードと同時に出現する。ただし、その難易度はリプレイモードとは逆に跳ね上がっており、まず敵の攻撃力が2倍になっているのに対して、Ayaの攻撃力はノーマルモードの75%に減少している。つまり、敵はますます倒し難く、そしてAyaはますます倒され易くなっているのだ。驚くべきは敵の配置の変化。なんとアクロポリスタワーにいきなりゴーレムが出現するのである。ノーマルモードの難易度では物足りなかったプレイヤーにはぜひとも挑戦してほしい。なお、リプレイモードのようにショップに新たなアイテムが並ぶことはない。ショップの品揃えはノーマルモードと同じだ。 サポートレスモード 条件:ノーマル、リプレイ、バウンティのどれでもいいので、EXPを69001以上獲得してクリアする さらっと書いてはいるが、69001以上のEXPを稼ぐのはなかなか難しく、一周目ではまずムリ。二周目以降、前の周からの持ち越し分を利用していかないと条件には届かないはず。一周目でできるだけEXPを稼いでクリアし、それを持ち越すのがポイントだ。サポートレスモードは、敵の配置こそノーマルモードと同じであるものの、その攻撃力は実に3倍。対してAyaの攻撃力はバウンティモードと同じく、ノーマルモードの75%だ。さらにAyaの初期MPが10しかなく、ショップの品揃えも劣悪。あらゆる面でプレイヤーに不利な状況となっている。 デッドリーモード 条件:サポートレスモードをクリアする デッドリーモードは、本作最高の難易度を誇る、まさに死のゲーム。出現条件のサポートレスモードクリアがすでに困難だが、出現したデッドリーモードはさらにその上をいく難しさ。敵の配置はバウンティモードと同様で、その攻撃力はノーマルモードの3倍となっている。対してAyaの攻撃力はさらに低下し、なんとノーマルモードの60%だ。が、これだけで驚いてはいけない。デッドリーモードでは、Ayaの初期HPが50しかないのだ。前周のBPも一切持ち越せないため、物資も慢性的に不足してしまうだろう。AyaのHPが50で敵の攻撃力が3倍ということは、ちょっとしたザコの噛みつきをくらっただけでも即死してしまう可能性があるということ。敵の攻撃を100%かわせるようでないと、クリアすることは不可能と断言していい。 |
EXP・BPの持ち越し | |||||||||||||||||||||||||||||||
どのモードにおいても晴れてエンディングを迎えることができると、ゲーム中で未使用のEXPとBPを、ボーナスとして次の周回へと持ち越すことができる。これによって、次周はスタートから潤沢なプレイを楽しめると思うだろうが、そう単純ではない。余剰したEXP・BPがそのまま持ち越せるわけではないのだ。ここではその法則を確認しておく。 持ち越しEXP・BPの算出には、おおまかに4つのポイントがある。まずひとつは、未使用のままのEXPとBPの基本数値。次に、Ayaがクリア時点で所持しているアイテムとアイテムボックスに残ったアイテムがすべてBPに変換される(ただし、価格の半値となる)。さらに、プレイヤーのプレイ内容に対していくつかの特別ボーナスが発生。たとえば、特別なキーアイテムの入手や特殊なイベントを発生させたか、などについてボーナスBPが与えられるのだ。以下、ボーナスBPを表にしてまとめてみよう。
これらのアイテムボーナスBPと特別ボーナスBPを、クリア時の余剰BPに加算。さらに、その合計値にゲームモードごとの修正倍率をかけたものが、ネクストプレイ持ち越しボーナス値となるのだ。モードごとの修正倍率は以下。
少々複雑だが、たとえば、ノーマルモードを余剰EXP20000、余剰BP(ボーナス含む)100000でクリアしたとしよう。その場合、次にクリアデータを使用してリプレイモードを始めると、持ち越しポイントは修正倍率をかけたEXP2000、BP10000となるわけだ。「クリア時ボーナス倍率」というのは、そのモードをクリアした場合のボーナス倍率。つまり、デッドリーモードをクリアすると、余剰EXP・BPを10倍にしたものがボーナス基本値となるわけ。逆に言えば、リプレイモードばかりを繰り返してプレイしていると、持ち越しは次第に減っていくだけになるということ。 |
リプレイモードのショップ追加アイテム | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ゲームをクリアすると、そのプレイ中に獲得した総EXPに応じて、追加アイテムが発生する。そこで追加されたアイテムは、リプレイモードにおいてのみ、ゲームスタート時点からショップに並ぶようになるのだ。持ち越しボーナスを利用すれば、ゲーム序盤から強力な武器を購入して遊ぶことができるようになる。ここでは、EXP値とそれに対する追加アイテムを表でまとめておこう。これを利用することでしか手に入らない武器・防具もあるのだ。
一度獲得したランクが再度選ばれた場合は、ひとつ上位のランクに決定される。ただし、Sランクを獲得した状態で再度Sランクになると、Lランクに戻る。また、表中のEXPとランクはノーマル、リプレイモードの場合のもの。バウンティならランクがプラス1、サポートレスはプラス2、デッドリーならプラス3されて決定される。ただし、ショップへの追加が反映されるのはあくまでリプレイモードのみだ。 このことから、リプレイでどんどんプレイを重ね、ゲームを13回クリアすると、すべてのアイテムがショップに並ぶことになる。さらに、すべてのランクのアイテムを獲得したうえでもう一度ゲームをクリアすると、30万BPのボーナスをもらうことができるのだ。まさに買い放題!ガンブレードでもハイパーベロシティでも、ガンガンぶっ放せる。 |
二周目以降に表示される情報 |
二周目以降の要素としてもうひとつ。それは、セーブをするための電話の変化についてだ。二周目を始めるとすぐ、電話をかける際に表示されるコマンドが増えているのに気付くはずだ。プレイデータ、武器データ、PEデータとある。武器データは、プレイヤー(=あなた)の武器別使用頻度をグラフで表している。自分がどの武器をメインで使っているかが一目瞭然だ。PEデータは、そのグラフのPE版。回復系・攻撃系どちらに重きを置いているか、プレイスタイルが如実に見えて興味深い。 プレイデータは、プレイヤーのプレイ内容を表示する。いろいろと面白いデータが並んでいるが、最も目をひくのが「駆逐率」。これはいったいどういうものか。そもそも、AyaはMISTのハンターである。今回のシナリオではシェルターに関する組織と陰謀の解明に重点が置かれているが、そもそも単なる「NMC退治」もAyaの立派なお仕事なのだ。つまり「駆逐率」とは、ゲーム中に登場する敵のうち、何パーセントを駆除できたかという数字なのである。シナリオの展開によって再配置されるクリーチャーも余すことなく倒していけば、駆逐率は限りなく100%に近付くはずだ。100%になったところで特別なボーナスはないが、一度は達成したいものだ。ちなみに、カイルルートでは一部出現しない敵があるため、100%にはならない。100%に挑戦する時は、ピアースルートを確定させること。 |
2003/2004 GAMERS EDEN