知ってると得をする?小技・うんちく集
in FFX-2

相反する属性はどうなる?
 たとえば、攻撃に炎属性と氷属性を付与するアクセサリ「炎と氷の閃光」。これを装備して、炎が弱点・でも氷は吸収する敵に攻撃をするとどうなるか?2倍のダメージを与えつつ、一方ではHPを回復させてしまうのか?

 結論から言えば、そんなアホなことは起こらないのでご安心を。こちらの攻撃属性は、味方にとって有利なものが優先して効果を発するようになっている。上の例で言えば、敵には炎属性による大ダメージを与えるが、氷吸収による回復は発生しないのだ。では、敵が複数の弱点を持っている場合はどうなるか?その場合は、嬉しいことにすべて有効となっちゃいます。弱点がふたつあれば2×2で4倍のダメージとなり、みっつあればそれにさらに×2でなんと8倍ダメージ!

 では、攻撃に全属性を付与できるアクセサリ「属性王」を装備して、重力をのぞく5属性が弱点の「秘宝のガーディアン」を攻撃すると……32倍ものダメージとなってしまうのだ。もっともそんなにたくさんの弱点を持つ魔物はそんなにはいないけどね。
半減・無効・吸収の優先順位
 たとえば、ひとりの味方キャラが炎属性に対して、「無効」「吸収」というふたつの耐性を同時に持っていた場合はどうなるのだろう。吸収して回復できるの?それとも無効なんだから回復はしないの?また、「半減」と「吸収」を持っていた場合、HPの回復量は半減された分だけになる?

 この場合は、最も有利な「吸収」だけが優先されてHPが回復する。「半減」も同じで、より上位のオートアビリティが優先される。つまり、重複はしないということ。逆に言えば、同じ系統の耐性を複数持つ意味はないということ。知らず知らずのうちにリザルトプレートとアクセサリの属性効果が重複していることもあり得るので、まめにチェックして重複のないようにしよう。
オートアビリティの重複効果?
 では、ひとりのキャラが「AP2倍」と「AP3倍」を持っていても、結局得られるAPは3倍だけ?なんか損した気分なんですけど……。

 そうではなく、効果が重複しないのは属性だけ。その他の多くのオートアビリティは、ふたつの効果が同時に得られるのだ。上の例だと、結果として得られるAPは6倍にもなる。そこは決して無駄にはならないのだ。さらに特殊な例として、「ギル2倍」「AP2倍」がある。この状態の味方がパーティに複数いるとどうなるか……ふたりいれば4倍、3人なら8倍のギルやアイテムを手に入れられるようになっているのだ。

 また、待機時間を短くするオートアビリティ「○○Lv.2」「○○Lv.3」。たいていは「Lv.2」を修得しないと「Lv.3」が出現しないため、「最初からLv.3を出せよ!」と思ってしまうかもしれないが、これも勘違い。実は、「Lv.2」「Lv.3」の効果は同時に発揮されているのだ。「Lv.2」を修得すると待機時間は30%減少するが、そのうえで「Lv.3」も修得すると、20%が加算されてトータルで50%、待機時間が短くなっているのである。「Lv.2」は決してムダではないぞ。

 その待機時間をさらに短くする方法……それは、同様の効果を持つアクセサリを装備することだ。「○○の真髄」は、特定のコマンドの待機時間を40%短縮する効果を持っている。つまり、「○○Lv.2」「○○Lv.3」を修得し、さらにアクセサリー効果を組み合わせると……合計で準備時間が90%も短縮されるのだ。もっと極端な例では、黒魔導士がアクセサリ「しぼりだす……」を装備すると、なんと準備時間が合計で100%短縮!ということはどうなるかと言うと、魔法決定と同時にほとんど間をおかずに発動するということになる。

 ついでに記しておくと、最大HPを増やすアクセサリを複数装備した場合、装備した分しっかり増えるのでこれもまた無駄はないということになる。
重複しないオートアビリティ
 まずはスロウとヘイスト。たいていは後がけしたものが優先されるが、こんな場合はどうなるか?オートスロウ効果のあるアクセサリ「なにごともな〜い」は、ほぼすべてのステータス異常を防ぐが常にスロウ状態という困ったアクセサリだが、なんとこのスロウ効果、「オートヘイスト」または「ピンチにヘイスト」で無効化できるのだ(単純にヘイスト状態になる)。つまり、オートヘイスト特性を持つ装備と併用すれば、ほとんど「リボン」感覚で扱えることになる。

 ではでは、もっと意地悪く、「退魔の腕輪」と「敵寄せの腕輪」を同時に装備すると?正解は、「退魔の腕輪」のエンカウントなし効果が優先され、魔物は出なくなるのだ。ならば、「歩くとHP・MP回復」と「歩くとHP(もしくはMP)回復」を同時に装備した場合、回復量は2倍になるかと言うと、残念ながらひとつ分の効果しか発揮されないのだ。つまり、ムダってこと。
ギルを稼ぐ方法あれこれ
 目押しができる人にとっては、やっぱりギャンブラーの「オメデトウ!」なのだが、すべてのプレイヤーが常に「777」を出せるわけじゃない。では、出せない人はコツコツ戦うしかないの?

 最もオススメなのは、バーティ全員が「ギル2倍」を覚えたギャンブラーになってしまうこと。そうすれば、戦闘終了後に手に入るギルが2×2×2で8倍になる!これで多くのギルを落とす魔物を狙うのが簡単だろう。何度もエンカウントできるザコで多くのギルを落とす魔物の一例を挙げておくと、オメガウェポンが5000ギル、アースウォームが6000ギル落とすので利用しよう。まあ、異界まで来てそんなギルいるか?というのもありますが……ギルは2周目に持ち越せるので。

 そこまで待てない!という人はオオアカ屋を利用しよう。とはいっても元手に10万ギルが必要だが……。オオアカ屋の借金を全額返済すると、彼が飛空艇にいる間は激安でアイテムを売ってくれるようになる。そこで、例えば万能薬や聖水などの比較的高価なアイテムを99個まとめ買いし、すぐそばにいるマスターに売りつけるのだ。手間はかかるが、確実にギルを稼ぐことが可能な方法。でもちょっとマスターがかわいそう?
少ない消費でHPマンタン!
 MPやアイテムを温存したい時に使えるテクニックをご紹介。キャラクターの残りHPは装備するドレスによって一定の割合で上下する……このことを逆手に取ろう。

 たとえば、きぐるみ士装備中にHPが黄色くなるほど減ってしまった……これをフルに回復するには、「ケアルガ」を何度か使わなければならず、それだけMPも減ってしまうことになる。アイテムの場合なら、エクスポーションを使うか、ハイポーションを何個も使うか……。が、ここでHPの少ない黒魔導士を装備してみよう。最大HPが下降した分、「同じ割合」で残りHPも減少する。が、最大HPが低い分、「ケアルガ」1回のみで全回復できた。ここできぐるみ士に戻ってみると……なんと、きぐるみ士になってもHPは満タンのまま!つまり、「同じ割合」でHPが上昇したわけだ。これはなかなかオトクな節約術!しかし、セーブスフィアに触れればHP・MPともに全回復する本作では、あまりありがたみがない?
ああ、「とっておき」のかんちがい
 アイテムシューターの「とっておき」。何も消費せずにアイテム使い放題の便利な技だが、これに「アイテムLv.2」「薬の知識」を組み合わせればさらに便利に……と思った人は多いだろう。しかし、「○○の知識」系のオートアビリティは、「アイテム」コマンドから消費アイテムを使用した時にしか適用されないのだ。よって、残念ながら「とっておき」の準備時間は短縮されず、効果も倍増しないのである。これは「6属性の知識」「無属性の知識」も同様。
ぜんぜん痛くない暗黒って
 ダークナイトの「暗黒」は強力だけど、ちょっとだけ術者のHPも消費する「イタイ」技。ユウナもリュックも「これ痛いんだよなあ」と少々ツラそう。なんとかならない?

 そこで、戦闘中の消費MPをゼロにするアクセサリ「ラグナロク」を装備。すると、なんと「暗黒」でのHP消費もゼロになるのだ。これでもう痛くない!残りHPを気にする必要もなくなるというものです。が、ユウナたちは相変わらず「痛い」と言うのであしからず。
邪魔すぎるオートアビリティって
 オートアビリティ「オートリフレク」と言えば、常に敵の魔法を跳ね返す性質を持つ。その反面、味方からの回復・補助魔法も跳ね返してしまうため、ちょっと使い勝手が悪いイメージ。だが、そんなことなど比べものにならない、さらなる使い勝手の悪さがあった!

 オートアビリティの効果は、基本的に戦闘中に解除されることがない。例えば「オートヘイスト」は、敵からどんなにスロウをくらおうが、ヘイスト状態が途切れることはない。では、「オートリフレク」を持っている味方が戦闘不能になった場合……あわててレイズをかけてみるが、なんと戦闘不能なのにリフレク状態は持続している!結果としてレイズもアレイズもことごとく跳ね返されてしまい、蘇生できないのだ。あきらめてフェニックスの尾を使おうね。
ないしょでログ送信
 レコーダーが使う「ログ送信」。後のマキナパンツァーとの戦いで、送信されたこちらのコマンドが封印されてしまうというやっかいなシロモノだが、なんとかあれを止める方法はないのか?

 「ストップ」状態なら行動できないのだから、倒しても「ログ送信」はできないだろう。また、レコーダーだけ倒さずに逃げてしまえば、やっぱり「ログ送信」は行なわない……ように思えるが、実はその場合もデータ上ではしっかりとログが送信されていたのだ!つまり、あれを止める手段はないということ。なんかちょっと悔しいね。
気に入らなければリセットしよう
 チョコボ派遣の結果は、いろいろな要素ごとの確率によってランダムに判定されているため、まったく同じ条件で派遣をしても同じ結果になるとは限らない。そして、その判定はユウナがクラスコに結果を聞く(話しかける)瞬間に行なわれている。と、いうことは……。

 遺跡の中にあるセーブスフィアに注目。クラスコに結果を聞く前に、ここでセーブをしよう。それからクラスコに話しかけて派遣の結果を聞く。チョコボが逃げてしまったり、望みのアイテムを持って来なかった場合にはソフトリセットしてしまおう。そしてさきほどのセーブデータをロードして、再度クラスコに話しかけると、再度判定が行なわれて異なる結果が得られるのだ。望む結果が出るまで何度もチョコボを派遣する必要がなく、かなり便利なテクニックだ。

 ただし、望みの結果が得られる条件は当然満たしておくこと。
永久に続く睡眠効果
 通常、ステータス異常の「睡眠」は、ある程度の時間が経つと自動的に効果が切れ、対象のキャラクターは目を覚ます。だが実は、これはATBスピードが「おそい」「ふつう」の時だけの仕様だったのだ。コンフィグでATBスピードを「はやい」にすると、時間の経過によって睡眠状態が解除されることはなくなる。つまり、一度敵を眠らせれば……と思うだろうが、敵に起こることは味方にも発生するということで、なんと仲間も目を覚まさなくなるのでちょっと危険。

 もちろん、エスナや万能薬で治癒できるし、物理攻撃でぶん殴れば目を覚ます。これは敵も同様で、眠ってるところを物理攻撃すれば目を覚ます。だが魔法なら起こさずに攻撃可能なので、睡眠攻撃を多用するプレイヤーは一度お試しあれ。ただし、敵・味方全員が眠るような事態が発生すると誰も目を覚まさず、バトルが終わらない(=リセットしかない)ということにもなる。
同じドレスフィアを何個も持つ意味は?
 「強くてニューゲーム」で周回を繰り返すと、同じドレスフィアを複数持つことが可能になる。でも、それに何の意味があるのか?普通に考えると特に役に立たないように思えるが、実はリザルトプレートには同じドレスフィアを複数セットできる。つまり、「ゲートを通過したいがドレスは変えたくない」という時に役に立つのだ。
2周で全員がキューソを持つ方法
 まず、最低でも一度はゲームをラストまでクリアしよう。そしてエンディング後にクリアデータをセーブすると、「強くてニューゲーム」がプレイできるようになる。前の周で得たアイテムやアクセサリ、ドレスフィアやリザルトプレートなどを持ち越してオープニングから遊べるモードだ。そしてこれには、ある特殊なウラワザが潜んでいた。

 「強くてニューゲーム」プレイ中に、ソフトリセットしてみよう。すると、タイトル画面に再度「強くてニューゲーム」が表示される。しかも、一度始めた「強くてニューゲーム」で得たアイテムは追加された状態で……ふむふむ、なるほど。これを利用すれば……。

 まず、「強くてニューゲーム」でキューソネコカミを入手するまでプレイ。見事キューソを入手したら、セーブした後にソフトリセット。そして現れる「強くてニューゲーム」を開始すると、さっき取ったキューソネコカミがしっかり残っているのだ。これならば、上の手順を必要なだけ繰り返せば、2周目にして全員がキューソネコカミを装備可能。しかももう一度ソフトリセットして最初からプレイし、幻光河をコンプリートすれば、「キューソを持ちつつ幻光河エピソードコンプリート」という1周目では絶対に不可能なことが実現できるぞ。

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