FFX-2クリーチャークリエイト・クリーチャーバトル
このサブゲームはインターナショナル版の追加要素です。オリジナル版にはありません。
クリーチャーをバトルに参加させる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
捕獲したクリーチャーはもちろん、通常戦闘・コロシアムともにバトルに参加させることができる。メインメニューの「バトルメンバー」を選ぶと、左端にユリパと、その仲間になっているクリーチャーの名前が表示されるはずだ。そこから、実際にバトルに参加するメンバーをチョイスすることが可能。この際、ユリパのいずれかとクリーチャーを混在させることもできるし、クリーチャーだけにすることもできる。ただし、無尽蔵になんでもできるわけではない。ここで重要なのが、 クリーチャーの「サイズ」という概念。 捕獲の際に仕掛けたポッドを、魔物のサイズに合わせてS・M・Lの中から選んだように、クリーチャーにはサイズの概念がある。簡単に言えば小・中・大で、クリーチャーの身体の大きさで分類されている。ちなみにユリパ(人間族)はいずれもSサイズとなる。小さなサイズのキャラクターならば一度のバトルに複数参加できるが、大きなサイズは数が限られてくる。以下、わかり易く説明してみよう。 バトルに参加できる人数の枠の合計を、仮に「3」としてみる。そしてSサイズのクリーチャーを「1」、Mサイズを「2」、Lサイズを「3」とする。前述の通り、バトルに参加できるのは合計で「3」までだ。つまり、Sサイズ「1」のクリーチャーは、「1+1+1」で合計3体までバトルに参加できる。反対にLサイズ「3」のクリーチャーはその1体しかバトルに参加できないというわけ。即ち、バトルメンバーのパターンは以下の3パターンとなる。 ・S+S+S ・S+M ・L SサイズやMサイズでバトルメンバーを構成した場合、互いを補助しながらの戦闘が可能になり、安全にバトルを行える。逆にLサイズのみをバトルメンバーにした場合、前述のルールに従ってバトルに参加できるのはその1体のみとなる。Lサイズのモンスターは比較的強めに調整されておりHPも総じて高めだが、仲間の補助を受けることができない。HPがゼロになったとたんにゲームオーバーとなるので、緊張感溢れるバトルになるだろう。Lサイズのクリーチャーをバトルに出す場合には、装備や使用可能なアビリティに気を配りたい。特に回復手段は必ず持たせておきたいものだ。 バトルメンバーを決定したら、クリーチャーにもユリパ同様に装備をさせよう。まずはリザルトプレートから。もちろん任意のものを選ぶことができる。続いて装備したリザルトプレートに装着されているドレスフィアの中で、そのクリーチャーの装備ドレスを決定してあげよう。あとはアクセサリーを装備し、いよいよバトルに出陣だ。 クリーチャーの戦闘中の行動 大前提として、プレイヤーはクリーチャーに直接指示を出すことはできない。クリーチャーはそれぞれ独自の思考を持っており、それに基づいて己の判断で行動する。場合によってはなかなかプレイヤーの望む行動を取らないこともあり、かなりヤキモキさせられる。絶対に通用しない攻撃を繰り返したり、吸収されてしまう属性で攻撃したり……。新しいアビリティを覚えれば、無意味にそれを乱用したりもする。そんなことをしているうちに、パーティは大ピンチに!なんとかならないものか? とは言え、それは捕獲直後のこと。クリーチャーは何度も戦闘を経験するたび、学習していくのだ。特にすでに対戦経験のある魔物に対しては、驚くほど賢い行動を取ることすらある。通用しない攻撃は使わなくなり、弱点を攻められるようになる。また、仲間に特定の属性を持つ者がいた場合などは、その属性の攻撃を使った回復をしてみせたりと、プレイヤーも気付かなかったような行動を見せ、参考になるものだ。シェルやプロテスを使用した敵に対してデスペルを使うなど、自分の持つアビリティも最大限に活用するようになるだろう。 よって、捕獲直後のクリーチャーだけでパーティを組むのは避け、ある程度賢くなるまでユリパのいずれかがサポートしてやるようにするといい。それだけで、クリーチャーの無駄な行動による不本意な敗北は避けられるだろう。 また、「指示は出せない」と記したが、実はある程度の思考の操作は可能になっている。それが「応援ゲージ」だ。以下を読み進めてもらいたい。 応援ゲージの持つ意味を知る クリーチャーがバトルに参加していると、画面左上に表示される5つの星マーク。これは「応援ゲージ」と呼ばれるものだ。言わば、クリーチャーの「やる気」を示しているもの。通常は星3つが点灯しているはず。これが「普通の状態」である。そこで、試しにコントローラーの右スティックを1回押してみてほしい。すると、星がひとつ増えるはずだ。もう1回押すと、星が5つ点灯する。反対に、コントローラーの左スティックを1回押すと、星がひとつ減る。 この行為に何の意味があるのだろうか?大前提として覚えておいてもらいたいのは、星が多いほどクリーチャーは攻撃的になり、敵に多くのダメージを与えるべく行動するようになる(命中率も上昇)。反面、敵から受けるダメージは増える。それでも回復行動そっちのけで、敵への攻撃を優先しがちになる。逆に、星の数が少ない場合、クリーチャーは回復・補助を優先し、敵の攻撃から受けるダメージも低くなる。余裕があれば攻撃(ただし命中率は低下)、というように思考が変化するのだ。
※表中「攻撃力&命中率」の倍率と同様に、「敵から受けるダメージ量」も変化 つまり「応援ゲージ」は、本来意図的に指令を出せないクリーチャーに対し、プレイヤーの意志をある程度反映させることが可能なものであるということ。状況に余裕がある時は星を増やして、クリーチャーに攻撃を優先させる、ピンチの時には星を減らして守りに徹する、といった作戦をクリーチャーに伝えることができるのだ。ただし、それでも使用するアビリティまでは指示できないので、あとはクリーチャーの思考が頼りとなる。事前に育成や装備などでクリーチャーが使えるアビリティを限定してやれば、戦闘を有利に進めることもできるだろう。 応援ゲージをより活用するには 上の説明を読むと、応援ゲージは最終的に運だのみとも思えるシステムのようだが、そうではない。星が最大ならば攻撃力は増え(防御力は下がる)、星が最小なら防御力が増える(攻撃力は低下)。このことを利用すれば、こちらの攻撃が敵にヒットする瞬間に星を増やして(右スティックを押して)ダメージを増やすことができ、反対に敵の攻撃を受ける瞬間には、星を減らして(左スティックを押して)ダメージを抑えることができるのだ。クリーチャーの戦闘中はただボケーッと観戦に徹するのではなく、頻繁に応援ゲージを操作することが勝利に繋がるのである。 応援ゲージの入力はターンに縛られず、完全にリアルタイムで行うことができる。「敵に攻撃する瞬間」「敵から攻撃を受ける瞬間」に操作できるので、まさにクリーチャーと一体となり戦闘に参加することができるのだ。 ポイント ・敵からダメージを受ける瞬間だけ応援ゲージ(星の数=やる気)を減らす ・敵に攻撃する瞬間に応援ゲージ(星の数=やる気)を上げる 応援ゲージ操作上の注意 左スティックを押していくと、星がひとつも点灯しない状態にすることもできる。これはクリーチャーに「逃亡」を指示することになる。この状態で味方クリーチャーにターンが回ると、そのクリーチャーは「もうイヤだ!」と戦闘から離脱するのだ(もちろん、逃げられないボス戦などでは無効となる)。通常戦闘ならばまだいいが、コロシアムではそれ即ち「トーナメントでの敗北」となるので注意したい。 ただし、星ゼロの状態では敵から受けるダメージも最小となるため、利用する価値はある。つまり、敵から攻撃を受ける瞬間だけ星をゼロにし、味方にターンが回る前に星を増やすという操作をすることで、ダメージを最小限に抑えつつ逃亡を防ぐ、といったことが可能なのだ。ただしくれぐれも、味方にターンが回る瞬間(アクティブタイムバーが緑色で満タンの状態)だけは星ゼロにしてはいけないぞ。基本的に、「Wait Mode」の表示がある間や、味方クリーチャーがすべて「行動待機中(アクティブタイムバーが紫色)」ならば安全だ。 やる気(=星の数)をゼロにしてはいけない状況 ・味方にターンが回る瞬間(ATBバーが満タンになる瞬間) やる気(=星の数)をゼロにしてもよい状況 ・すべての味方が行動入力済みで待機中(ATBバーがすべて紫色) ・敵の攻撃動作中(タイム表示が「Wait Mode」である) バトルメンバーの「枠」を理解しておこう 戦闘に参加させられる人数は、前述の通り「3つの枠」がある。最大3つ(Sサイズクリーチャー3体分)のその「枠」は、それぞれが原則としてユウナ・リュック・パインの「枠」として定義されている。どういうことかと言うと、ユリパいずれかがクリーチャーとメンバーチェンジした場合、新たにメンバーとなったクリーチャーは、誰かの「枠」を借りているにすぎないということだ。ややわかりにくいかもしれないが、重要なことなので理解してほしい。 たとえば、ユウナの代わりにクリーチャーAをバトルメンバーに入れたとする。すると、そのクリーチャーAはソフトウェア内部的には「ユウナの枠」を借りてバトルに参加するということになる。これが何に影響するかというと、「過去に倒した敵の数によってダメージ量が変化する攻撃(サムライの「修練」など)」をクリーチャーAが使用した場合、その基準値はユウナのものが適用される。また、クリーチャーが敵を倒せば、その「倒した数」はユウナの枠に加算されていくということ。 最も重要なのは「逃亡」について。ユウナの枠を借りているクリーチャーAがバトルで逃亡すると、内部的には「ユウナはかつてバトルで逃げたことがある」と記録される。仮にユウナ自身は一度も逃げたことがなくても、だ。つまり、「銀河天震」のように「一度も逃げたことがなければダメージに99999が加算」といった恩恵が消滅するということだ。「一度も逃げてないのに銀河天震が使えない」といった場合、たいていは知らず知らずうちに枠を借りたクリーチャーが逃亡したことが原因である。 どのクリーチャーが誰の「枠」を借りているのかについては、メニュー画面には一切表示されない。メンバーチェンジ時に自分で把握しておくほかないのだ。Sサイズ3体とそれぞれが入れ替わった場合はまだわかるが、わかりにくいのがM、Lサイズのクリーチャーと入れ替わった場合。原則、Mサイズクリーチャーが一番上にいるメンバーと交代した場合は一番上の枠に、真ん中もしくは一番下のメンバーと交代した場合は真ん中の枠になる。Lサイズは、どのような場合でも一番上にいたメンバーの枠を借りることになる。 Sサイズクリーチャーがそれぞれのメンバーと交代した場合
Mサイズクリーチャーが一番上のメンバーと交代した場合
Mサイズクリーチャーが真ん中のメンバーと交代した場合
Mサイズクリーチャーが一番下のメンバーと交代した場合
Lサイズクリーチャーが一番上のメンバーと交代した場合
Lサイズクリーチャーが真ん中もしくは一番下のメンバーと交代した場合
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2003/2004 GAMERS EDEN